Ejercicios de interpretación II: Ficción informática

Este texto fue producido en el marco de una muestra de Azul De Monte y Mateo Amaral, presentada en Espacio Pla del 12 de mayo al 2 de julio de 2016.

Sobre la muestra

Ejercicios de interpretación fue una curaduría desarrollada en dos módulos, que reflexionó entorno a conceptos como la teoría de la información y  complejidad, con el objetivo de desentrañar la poética de la pieza digital. Ficción informática, representó el segundo módulo y abordó el trabajo de dos artistas que producen desde la animación y el lenguaje pictórico.

Ejercicio curatorial

Texto de exposición

Ejercicios de interpretación es un trabajo curatorial en dos módulos, que busca indagar caminos y herramientas para abarcar manifestaciones contemporáneas en Arte digital. En el módulo II, se presentan trabajos de Azul De Monte y Mateo Amaral, dos artistas que se vinculan desde una poética establecida en el diálogo entre la composición digital y la pictórica. 

Sus obras digitales se desarrollan mediante softwares de animación, conjuntos de programas que operan bajo una interfaz con el propósito de ofrecer una herramienta intuitiva para la producción digital, diseñados originalmente para simular técnicas plásticas y que a su vez están ligados por tradición, a la construcción de narrativas (cine, video-games, cartoon, etc.). La relación inevitable entre herramienta y poética, genera en estos dos casos, procesos de trabajo en función de ficciones que se nutren de descubrimientos científicos, reflexiones ontológicas y teorías personales, pero que están pautadas por una lógica informática.

Mateo Amaral propone una serie en la que indaga sobre la conciencia de las plantas, para construir desde su propio imaginario algún acercamiento al tema. Su observación parte de la única conciencia que él conoce, la humana, para detectar la diferencia sustancial entre el organismo de su especie y el de las plantas, la fotosíntesis. En la base de este proceso encuentra las claves para su construcción narrativa: los elementos básicos que las plantas consumen y sintetizan, las moléculas de carbono, los azúcares que generan, los fotones que activan su proceso, enmarcan un tipo de metabolismo que él compara con un lenguaje de programación bajo, directo al hardware, más cercano al lenguaje abstracto del universo que el nuestro, libre de filtros conceptuales o racionales.

Mientras Zoom In, nos introduce capa por capa en esta estructura molecular, la serie Vegetal nos acerca a la línea sensible de esta narrativa, y en su conjunto construyen el panorama general de una ficción, situada en la abstracción del silencio y la eternidad universal.

La narrativa en las obras de Azul De Monte, se ubica en los nuevos descubrimientos sobre el modelo de universo y su incidencia sobre nuestra noción de cultura y humanidad. Inspirada en la búsqueda del Bosón de Higgs, una partícula subatómica determinante para la construcción del modelo estándar de física de partículas,  De Monte hace sus propias preguntas, mezclando la información dura con lo que ésta le dispara al nivel de la fantasía: ¿qué es lo que percibiríamos si fuésemos capaces de observar desde un único plano cenital, todo el tiempo colapsado en un mismo punto? 

A partir de esta pregunta y en el lenguaje de sus bases teóricas, surge en las obras la noción del fin material de la cultura humana dada en el seno del colapso, tal vez producto de un orden aleatorio de la física (como propone la teoría del Multiverso) donde lo que realmente permanece es información abstracta,  en la que para encontrarnos deberíamos recurrir a una especie de arqueología de la información.

La serie completa se desarrolla en una estética sintética y pop, de planos y colores vibrantes que oculta la estructura encriptada de información y conocimientos sobre los que trata, con la intención de llegar a conocer ese lugar donde se pierde el borde de la dicotomía, al que los nuevos descubrimientos apuntan.

En una línea que va de lo plástico a lo digital, encontramos que en el lenguaje de la narrativa, prevalece la semántica de los signos que las obras presentan y ésta es una clave fundamental para entender y abarcar su naturaleza.  Sin embargo influenciadas por la lógica digital, por el lenguaje oculto bajo la interfaz, acaban por generar un llamado al código subyacente de su funcionalidad. Es así como la comunicación entre disciplinas que caracteriza a estas obras, formula desde la narrativa misma una lógica que deja entrever el tramado interno que posibilita la ejecución de las herramientas utilizadas, abriendo el juego de su lenguaje a las reglas de una ficción informática.

La Faz de la Tierra

La faz de la tierra fue una exposición de obras de Eduardo Pla exhibida entre mayo y diciembre del 2018, en Espacio Pla.
Este ejercicio curatorial funcionó como un segundo módulo de Historia de un malentendido (2017) y en ambos exploré el abordaje social-político sobre un cuerpo de obras formalistas, indagando en las pistas que el contexto dejó en un conjunto de obras de distintos periodos.

El eje en La faz de la tierra consistió en la imagen como interfaz del mundo, y la emergencia de un imaginario “virtual” derivado de la producción masiva de imágenes y entornos digitales.
La pieza central de la muestra fue un reboot de la video-instalación Videomundo Virtual, una obra realizada en el año 1995 para el 50 aniversario de las Naciones Unidas, y se completó con una selección piezas visuales, que retratan el momento en que el Pla abandonó la construcción de narrativa para reemplazarla con la construcción de un espacio e imaginario del orden de lo virtual.

La instalación fue rediseñada por T793 y presentada con videos seleccionados a partir de una convocatoria internacional, que invitó a curadores y artistas a reflexionar sobre el concepto de Globalización y la distancia entre dos momentos de la historia: 1995 y 2018.

Cada mes se presentaron 6 videos, y una totalidad de 36 videos durante el periodo de exhibición.

Participaron de esta exposición: Aldones Nino (BRA), Allan Laurent (MEX), Alyona Larionova (RUS), Andrea González (CHL), Ankita Anand (IND), Augusto Zaquetti (ARG), Bárbara Marcel y Alice Dalgalarrondo (BRA), Beatriz Millón (ESP), Darío Exequiel (ARG), Dayana Santiago (VEN), Di Hu (CHN), Elena Efeoglou (GRC), Facundo Sáenz (ARG), Frank Lahera Ocallaghan (CUB), Gian Cruz y Claire Villacorta (PHL), Isaac Ruiz Gastélum _ Metaxinema (MEX), Laura Leppert (DEU)
Liam O’Connor (USA), Liat Berdugo y Emily Martínez (USA), Lou Lou Sainsbury (UK, RO), Magdalena Cernadas (ARG), Manuel Onetti (ESP), Margaux Dauby (BEL), Mariana Dianela Torres (MEX), Matías Franco Álvarez Diez (ARG), Monkey Dragon & Yotam Rozin (ISR), Natalia Behaine (COL), Nicolás Monti (ARG), Omar Alonso García Martínez (COL), Pete Burkeet (USA)
Qigemu (CHN-CHE / TWN-USA), Sarawut Chutiwongpeti (THA), Sebastián Tedesco (ARG), Silvia Amancei & Bogdan Armanu (RO), Simone Smith (ESC), Yuki Hayashi (JPN).

Texto de exposición

(…) Sin profundizar en la exploración estética y formal que desarrolló en el resto de su carrera y del significado espiritual de la esfera en sí (que ya han sido motivo de otras retrospectivas), el enfoque de La faz de la Tierra apunta a la convergencia del concepto de virtualidad y la figura de la esfera, que resulta en un imago inminente para ese entonces: el de una cosmovisión mediada por la imagen técnica. (… seguir leyendo)

Texto de convocatoria

(…) La posibilidad de reproducir esta obra en un marco de reflexión artístico, propone una conexión entre dos momentos de la historia entorno al concepto de Globalización: el primero 1995, un momento en el que se imponía un discurso optimista de un futuro próximo a darse, que conectaría desde la solidaridad, la fraternidad y la prosperidad a los habitantes de todo el planeta. Vale destacar que en este momento surgía la Unión Europea, se consolidaba el tratado de libre comercio NAFTA (EEUU, Canadá y México) y a su vez surgía la insurrección Zapatista y las huelgas en Francia que dieron origen al movimiento altermundista.

El segundo 2018: más de veinte años después podemos decir que el concepto avanzó y tomó una forma y dimensión mucho más explícita . Después de eventos como la crisis mundial del 2008 o la primavera árabe, la ilusión devino en hechos que nos permiten tener una postura y perspectiva sobre el asunto. (… seguir leyendo)


Obras presentadas

Videomundo virtual (1995) _ Reboot (Taller 793, 2018)

Videomundo Virtual fue una obra de Eduardo Pla realizada para el cincuenta aniversario de las Naciones Unidas, en el año 1995. Consistió en una estructura en forma de esfera que contenía 6 televisores reproduciendo escenas de distintas partes del mundo, sobre trabajos realizados por la organización.

La estructura fue realizada nuevamente, y mediante una convocatoria internacional, los videos fueron remplazados por piezas actuales con el fin de generar una reflexión entorno al concepto de Globalización, y sus diversas concepciones en 1995 y en 2018.

La convocatoria se organizó en cuatro tópicos: Capitalismo Mundial Integrado, El problema de la imagen, Amantes precarios y Seducción vs Producción, a partir de los cuales se invita a artistas de todo el mundo a participar.

Alchimia (1989)

Este trabajo representa un momento cúlmine entre dos grandes obsesiones del artista, la esfera y la posibilidad de diseñar virtualmente, que definió también muchas reflexiones en trabajos posteriores y sobre todo su búsqueda estética. Alchimia fue una colección de muebles realizados en un estudio italiano. Las imágenes fueron tomadas de renders realizados para el catálogo de la colección. 

Buenos Aires Hoy Ya, fue una especie de noticiero de la escena under de Buenos Aires, realizado en colaboración con Marta Minujín en 1971. Su edición original fue incendiada después de ser exhibida en la Escuela Panamericana de Arte, por lo que los registros exhibidos son fragmentos del material recopilado para dicha obra.


LOS SUEÑOS DE ALICIA (1972) / Filmado en 8 mm. y digitalizado / 29:13

Los sueños de Alicia funcionó como un primer boceto de lo que luego fue su largometraje Alicia en el País de las Maravillas,  donde se presentan los personajes, pero también aparecen las personas del equipo encargadas de las distintas áreas de realización. Esta obra fue presentada en el CAYC en 1972, dos años antes de estrenar el largometraje.


Estas dos piezas representan la época de experimentación audiovisual de Eduardo Pla, ligada a la narrativa y en diálogo con su contexto social e histórico.


IMÁGENES GENERADAS DIGITALMENTE

Las imágenes dispuestas, representan un popurrí de épocas, técnicas, herramientas empleadas, en los que Pla desarrolló su concepto de virtualidad, habitando ese nuevo espacio con símbolos e imágenes que componen un imaginario a partir del cual es posible mediar la experiencia.


LUMÍNICAS INTERACTIVAS (2009)
Estas esculturas lumínicas de Eduardo Pla, fueron intervenidas durante su retrospectiva Historia de un Malentendido, por Diego Alberti. La intervención consistió en darle un comportamiento característico a cada escultura, a través de los parámetros ritmo, color o movimiento en la luz.



VIDEOS ORIGINALES DE VIDEOMUNDO VIRTUAL (1995)

Videomundo Virtual fue una instalación creada por Eduardo Pla en el marco del 50 aniversario de las Naciones Unidas. La serie de videos que se empleó originalmente para la ocasión estuvo disponible durante la muestra.

Videomundo virtual / versión original exhibida en 1995 en el centro Cultural Recoleta

Videos seleccionados

render nueva estructura por Taller 793

Diagrama Historia de un malentendido

El diagrama está basado morfológicamente en la figura de la esfera, recurrente en la obra de Pla, pero en particular en una pequeña escultura que representa un ojo parpadeando y desde mi enfoque, simboliza la mirada.

Los conceptos en el diagrama se organizan por esferas que son atravesadas por ejes importantes. Este sistema de ejes tiene un centro, sobre el cual se construyen el resto de los ejes, y que son los registros de la topología de Lacan: real-imaginario-simbólico, levemente alterado a virtual-imaginario-simbólico. Lo real no desaparece, solo cambia de lugar en la organización del diagrama, considerando que lo real hace referencia una forma de experimentar lo inaprensible, aquello que aún no hace parte de nuestro sistema simbólico, el punto de conexión inicial de nuestra percepción con cualquier sistema. Mientras que lo virtual hoy en día, reemplaza las relaciones materiales, representa la relación sensible que establecimos con esta realidad, que la equipara en cierta medida a la “realidad matérica”.

Lo virtual vendría a ser diverso a lo material, como si las dos fuesen dimensiones habitables de una misma realidad. Esta fue también una problemática recurrente en la obra de Pla, los límites y posibilidades de lo virtual y lo material, que finalmente se convirtió en la relación entre ambas dimensiones.  Este eje fundamental del diagrama, se ve atravesado por otras líneas de historia: la del arte, de la política y la personal o subjetiva, a su vez el misticismo y el erotismo que se entrelazan con los otros ejes pero llevan y traen información a la línea subjetiva.

Todo este espectro mantiene su rango dentro de los límites virtual-imaginario-simbólico, después de eso la línea de la subjetividad se transforma en la muerte que atraviesa y conecta la esfera del cuerpo y la esfera de lo real.

Este diagrama fue creado con la intención de presentar las pistas que encontré en la obra de Eduardo Pla, y de graficar la lectura no lineal que propuse para conectar las obras dispuestas en la exhibición. El diagrama permite que en cada lectura se desarrolle conexiones propias sobre los ejes conceptuales que se abordaron en la retrospectiva Historia de un malentendido.

Historia de un malentendido

Esta fue una muestra retrospectiva sobre el trabajo de Eduardo Pla, exhibida en Espacio Pla entre mayo y diciembre del 2017. Representó la primera retrospectiva que realicé en mi carrera, y además tuve la oportunidad de profundizar el ejercicio en La Faz de la Tierra, una segunda instancia presentada durante el 2018.

En ambas instancias exploré el abordaje social-político sobre un cuerpo de obras formalistas, indagando en las pistas que el contexto dejó en un conjunto de obras de distintos periodos.

El eje en este primer ejercicio estuvo centrado en encontrar esas pistas y generar una lectura rizomática y no lineal de las mismas, a su vez disponerlas al diálogo con producciones de artistas actuales. Fueron invitados a exponer siete artistas y también invité a un artista a seleccionar la sección de piezas gráficas, en diálogo con la curaduría general.

Por primera vez surgió la idea de realizar un diagrama como ejercicio, para plasmar el concepto de la muestra de una forma no verbal.

Artistas participantes: Guido Corallo, Kevin Kripper, Azul De Monte, Diego Alberti, Patricio Gonzalez Vivo, Manolo Gamboa Naon, Lolo Armdz, Sebastián Tedesco, Eduardo Pla.

Texto de exposición

(…) Un artista que experimentó diferentes medios, siempre vinculados a las nuevas tecnologías, desde los albores de la revolución informática a fines de los años 60, hasta la segunda década del siglo XXI, presenta en su cuerpo de obra muchísimas pistas, a partir de las cuales la historia se manifiesta en varias capas de lectura.

La selección de obras de Historia de un malentendido, está dispuesta en función de algunas de esas capas, pero enfocada precisamente en las filtraciones del contexto a la obra, que influyeron en la historia del arte tecnológico en Argentina. (… seguir leyendo)

Diagrama

Obras presentadas


Óptico 1 y 2 // Registro de obra: película en Super8, presentada en el Goethe Institut en 1968.

Esta obra consta como la primera realización de Eduardo Pla, a sus 16 años. Se trata de la filmación de un efecto óptico y no existen registros sobre cuál fue exactamente el ejercicio implementado, aunque es posible enmarcar la intención de la pieza en la filosofía del movimiento del Op Art, cuyos ejes a grandes rasgos, plantearon la democratización del arte, el fin de la autoría y la desacralización del original en virtud del múltiple. En ese momento la relación de la ciencia con el arte (dada a partir de la óptica y la apreciación del ojo humano, en contraposición a la del ojo cultivado) sugería una perspectiva positiva del progreso de las Ciencias respecto a su influencia en la sociedad.

La situación del ámbito artístico en Argentina a fin de los años sesenta era muy propicia, existían instituciones como el Di Tella y como el CAyC (a partir de 1969), que disponían de equipamientos para la experimentación en arte y medios, así como un cuerpo de intelectuales en conexión fluida con el debate y la reflexión del arte internacional.


Caleidoscopio // Registro de obra: película en Super8, presentada en el CAyC en 1969.

Probablemente parte de la misma serie de experimentos ópticos con Súper8, tanto Caleidoscopio como Óptico 1 y 2 son obras que marcaron un antecedente en la futura estética de Pla y de las que – dado una serie de factores que contemplan la faceta más joven de Pla, la lógica de archivo del momento y probablemente la historia del país – se carece completamente de documento, archivo u original, tanto por parte de las instituciones como en lo personal.  

En este año, CAyC presentaba, en su año inaugural, una de las primeras exposiciones en el mundo sobre Arte y Cibernética, junto con la muestra Inter-medios en la que probablemente haya sido exhibida esta obra. En los siguientes años el proyecto adoptó la corriente del arte conceptual y político. Eduardo Pla, continuó con su carrera en cine arte y experimentación, y realizó entre otras cosas, su largometraje Alicia en el país de las maravillas, hasta su exilio en el año 1978.

Intervención #1 : Dispositivo Vsynth de Kevin Kripper
Dispositivo para Vsynth de Kevin Kripper (2017)

Vsynth es un sintetizador modular virtual, compuesto por un conjunto de generadores y procesadores de video digital, que en esta ocasión se presentó en el formato de dispositivo interactivo. Su funcionamiento se aplicaba sobre las posibilidades plásticas de la imagen en movimiento, con una interfaz intuitiva.

Si bien Vsynth es una herramienta capaz de ofrecer resultados múltiples y muy eclécticos, este dispositivo se acotó a ciertas variables en particular, y a estéticas que remiten a la historia de la imagen digital.

Se entabló así, un diálogo que no respetó la linealidad de la cronología, sino que generó sus conexiones desde algunas inquietudes que fueron comunes entre los procesos de las primeras obras de Eduardo Pla y del dispositivo interactivo de Kevin Kripper: el lugar de lo lúdico en el arte, la democratización del fenómeno artístico, la importancia de construir herramientas y maneras propias de producir.


Historia de un malentendido
Video 1:02. Presentado en formato videoinstalación durante las Jornadas internacionales de la crítica en el Centro Cultural Recoleta en 1994.

Después de pasar 16 años en el exterior, Eduardo Pla vuelve a Argentina en el año 1994/1995, esta es una de las obras que presenta en ese período. Durante su estadía en Italia y Estados Unidos se dedicó al Computer Art y se formó como Director de Arte, trabajó en estudios de diseño hasta fundar el propio y desarrolló su trabajo en relación a distintas ramas del mismo. Este video es uno de sus primeros trabajos en el que vuelve a operar sobre una línea de pensamiento artístico, desvinculada de la industria.

Podría considerarse un trabajo rupturista en su carrera, en el que deja entrever una reflexión respecto a la manipulación de la imagen, fundamental para establecer las diferencias entre el arte y el diseño al nivel de la comunicación. Sin perder el aspecto lúdico de su lenguaje, abandona por primera vez la búsqueda estética que lo caracteriza.

Intervención #2: Nuevos Productos de Sebastián Tedesco

Nuevos Productos de Sebastián Tedesco (2017)

El ejercicio formal que da origen a esta obra, parte de la connotación y semiótica de la imagen. Como en otras obras de Sebastián Tedesco, la premisa fue la de desarticular el mensaje implícito en las imágenes, reordenarlo en una lógica aparentemente entrópica, capaz de dejar al desnudo sus proposiciones.

Nuevos Productos aborda directamente a la imagen publicitaria vinculada a la innovación, en una operación que entre el lenguaje del diseño, el pensamiento crítico y el pensamiento artístico, formaliza un despiece del discurso tecnológico.

Así como en Historia de un Malentendido de Eduardo Pla, el trasfondo de esta obra involucra al problema de la manipulación a través de la imagen, sin embargo es interesante ver como unos veinte años de distancia cambian completamente el paradigma. Esa imagen que hoy nos convence de un futuro pródigo de progreso tecnológico se constituye en un nivel de abstracción y complejidad que ya no admite narración o proyección semántica, sino que se transmite como información dura, cambiando radicalmente la naturaleza del sentido.

Mientras ambas obras trabajan en la relación de arte y diseño, sus procesos toman caminos contrarios con la misma intención de perder la ingenuidad ante las apariencias. El caso de Historia de un malentendido, podría ser leído como una toma de conciencia de las implicancias del diseño en la comunicación y sus distancias con el pensamiento crítico. En Nuevos Productos, existe una intención de conciliar esas distancias para pensar en una forma de diseño consciente.


Ilusión Urbana Registro de obra / 1:26

Ilusión Urbana plantea uno de los temas de mayor importancia para la obra de Eduardo Pla, que es la relación entre lo llamado real y lo llamado virtual. No es menor que esta obra haya sido presentada en televisores, los cuales eran parte fundamental de la instalación y a su vez una construcción monumental difícil de replicar. En la obra se entrecruzan tres símbolos claves de una forma muy desenfadada, lo que abre el juego a la interpretación: el agua, el cuerpo y la televisión.

El agua como sustancia o medio primordial que da origen a la vida y se vincula al vientre materno, está dispuesta en función de lo lúdico y lo artificial al proponer el formato de la pileta. El cuerpo, si bien puede ser leído de muchas formas y se trata del físico de un deportista, juega un rol fundamental al dimensionar una escala, que en la obra original es la real. Finalmente el medio televisivo es probablemente lo que se pone en cuestión, siendo los otros dos factores pistas para un enfoque: la relación con la realidad mediante la propuesta televisiva, el nivel de compromiso que presenta un individuo con la “realidad real” y la “realidad virtual”.

Si bien esta problemática de la comunicación fue abordada, incluso antes de que los medios electrónicos estén del todo desarrollados, por filósofos como McLuhan e incluso por el cine en películas como Videodrome de Cronenberg o They Live de Carpenter, aún es ignorada por la mayoría de las personas, lo que genera una noción bien explicada por el personaje de Videodrome O’Blivion : “La televisión es la realidad y la realidad es menos que la televisión.”

Sin ser determinante desde el discurso estético, la obra trae estas cuestiones a la reflexión.

Ilusión Urbana
videoinstalación para 32 monitores de 1:26, presentada en el Museo Nacional de Bellas Artes en 1997.

Intervención #5: Plancton de Azul De Monte
Plancton (2017) de Azul De Monte / Pieza para VR / 3:00

Plancton, en su calidad de relectura de Ilusión Urbana, situada en otra época y contexto ofrece una mirada inmersiva a lo que la obra originalmente propuso como una escala. En esta relectura la escala pasa a ser la personal y subjetiva, en una perspectiva en que el sujeto que la experimenta se encuentra sumergido en lo que simbólicamente representa al medio, al punto en que sugiere la posibilidad de que no exista ninguna diferencia o distancia entre uno y otro.

Esta herramienta que de algún modo pretende ser la consolidación de una dimensión virtual, es manipulada desde su poética para plantear el lugar desde el cual hoy (2017) se ve la realidad circundante. Así, la escena narrativa sufre algunos cambios, aunque se torna más significativo el desplazamiento en la posición del sujeto observador.

La verdadera consolidación de este tipo de “realidad” se da en nuestra relación sensible con ella, desde el momento en que se vuelve capaz de reemplazar las relaciones materiales en su fuente y así lograr cierta equidad con la “realidad matérica”. Las preguntas más fuertes respecto a esta perspectiva que plantea la obra y la herramienta en sí, se relacionan a la plasticidad de este tipo de realidad, la capacidad de compromiso que una persona puede establecer con la misma y la multiplicidad de propuestas de realidad que pueden cohabitarnos.

Selección de obra gráfica

Para la sección de piezas gráficas, se invitó a Guido Corallo, artista y programador, a seleccionar tres series y tres artistas, para generar un diálogo entre las producciones. La premisa fue que la selección esté enfocada en el aspecto técnico y la forma en cómo fueron utilizados los recursos de distintas épocas, en función del discurso estético.

Uno de los objetivos de su selección fue mostrar la permanencia de los temas, en contraposición al constante cambio y evolución en las técnicas, y cómo a través estos temas es posible relacionar corrientes del arte digital, más allá de que presenten una discontinuidad en sus “escuelas” y en los contextos históricos de los cuales surgieron.

En este sentido, si bien la noción de la historia del arte tecnológico en Argentina presenta muchas irrupciones en su lectura lineal, puede ofrecer cierta cohesión desde una perspectiva rizomática de su temporalidad, en la que los temas sobre los que trabajan artistas de diversos momentos de la historia vuelven a surgir, cada vez con distintas preguntas y distintas herramientas de abordaje.


Arte erótico fractal

Imagen generada digitalmente, impresa sobre canvas. Presentada en el Museo de Arte Americano de Maldonado en 1997.

En esta serie se presenta una exploración de la figura humana a nivel morfológico, donde el cuerpo es formulado desde su aspecto conceptual. A nivel técnico, el uso de modelos genéricos (probablemente de stock)  sufre una posterior modificación de las posiciones, luces, texturas que funciona como ejercicio de las posibilidades que sugiere la herramienta 3d. A nivel plástico, el trabajo de temperaturas del color se relaciona con la idea de erotismo manifiesto en las curvas, formas y disposición de los cuerpos, lo que agrega un contenido semántico y subjetivo particular.

 Una especie de neoclásico futurista, plantea un eterno retorno en el ciclo de una búsqueda estética que se vincula al periodo Helenístico y el arte romano, situado en la plenitud de los años noventa en Argentina.

Sin Título de Lolo Armdz (2017)

Aplicación generativa que interviene modelos 3D escaneados. Desarrollada con openFrameworks

Lolo Armdz presenta una aplicación generativa en relación a Arte Erótico Fractal. Ambos trabajos están basados en la figura humana, sin embargo en la obra de Armdz el componente erótico queda en un segundo plano, siendo la descomposición de la geometría en los cuerpos el eje de la producción. En función de esto, aplica una serie de técnicas relacionadas a la información que constituye a la imagen, que inciden tanto en su búsqueda morfológica y compositiva, como en el concepto.


Colección Limonta
Imagen generada digitalmente, impresa en papel fotográfico. Presentada en Spazio Limonta en 1988.

La colección es fruto del ejercicio “industrial” de la imagen digital. El tema de estas imágenes es la repetición y la variación de patrones irregulares, como condiciones de posibilidad dadas por las técnicas digitales. Siendo igualmente costoso dibujar un elemento que mil, los ejes en la lógica de producción estética cambian de objetivos: el foco está en las posibilidades de la variación y un alcance compositivo, cuyo límite es el caos.

Esta serie se destaca dentro de su producción de los años ochenta, porque presenta un problema estético fundamental del arte digital. La cantidad de información que porta como estructura sintáctica, podría definir su instancia como obra, experimento o diseño aplicado, pero en definitiva es su aspecto formal el que se pone en juego.


Naturalidad Iterada (2017) de Manolo Gamboa Naón
Imágenes digitales generativas, impresas en papel. Programado con Processing. 35cm x 35cm

Manolo Gamboa Naón presenta Naturaleza Iterada, una serie de imágenes digitales generativas que continúa su investigación sobre la subdivisión del espacio, con la intención de dotar de naturalidad a lo geométrico y lograr una convivencia entre elementos aparentemente opuestos. Mientras existe una conexión con las Limontas desde el recurso de patrón y repetición, hay una gran divergencia desde las herramientas empleadas y sobre todo en su relación con éstas, basada en el conocimiento específico.

Manolo Gamboa Naón // Imágenes digitales generativas. Programado con Processing

Esferas. Imagen generada digitalmente, impresa en canvas. 2012

Estos trabajos representan las últimas búsquedas en el trabajo de Eduardo Pla. Es interesante el hecho de que los problemas que abordan estas obras están en contacto íntimo con sus primeras búsquedas de efectos ópticos, en parte por el carácter atemporal que define a la geometría. En este caso el lugar desde el cual se plantea esas preguntas se ubica en el centro de la generación de imagen digital: las exploraciones formales puras, dadas en el seno de la abstracción matemática.

PixelSpirit Deck de Patricio González Vivo

El trabajo de Patricio González Vivo se involucra de una forma más conceptual con los últimos trabajos de Pla, presentando PixelSpirit en el formato de una instalación, un mazo de tarot producto de la unión entre el lenguaje de programación y el lenguaje arquetípico. La figura de la esfera como síntesis geométrica de ciertos conceptos espirituales, funciona como puente entre ambas producciones.

Esculturas lumínicas
La Dolfina. Puerto Madero, Buenos Aires, Argentina, 2010.


Unidad luz – información // Intervención Diego Alberti


Existe una especie de ejercicio iterativo en las obras de Diego Alberti, que consiste en resaltar las particularidades funcionales de los sistemas con los que trabaja y relacionarlas a algún rasgo de carácter. Puede ser la lógica de ciertos algoritmos o la abstracción de la matemática en sí, manifiesta en los dispositivos que dan cuerpo a su obra.

Hace tiempo que la luz ocupa un lugar central en su discurso, tomada como materialidad y como información: a través de distintas series, el comportamiento de la luz se volvió un recurso para pensar en la naturaleza y en los sistemas en los que de hecho nos encontramos inmersos, como si realmente existiera una perspectiva objetiva para reflexionar sobre el ser.

En esta ocasión esas inquietudes intervienen la serie de Lumínicas Interactivas formuladas por Eduardo Pla, para destacar en cada una, lo que propone desde su desarrollo formal y traducirlo a una conducta.

Diagrama

Historia de un malentendido

Texto producido para la exposición Historia de un malentendido, una retrospectiva de Eduardo Pla exhibida entre mayo y diciembre del 2017 en Espacio Pla.

Ejercicio curatorial

Texto de exposición

El trabajo de Eduardo Pla puede considerarse dentro del tipo de obra que fue creada para el goce, desarrollada mediante un lenguaje lúdico que hoy podemos decir, fundó su filosofía en lo relativo a la creatividad. Los contextos que atravesó en su carrera quedaron implícitos en su producción y dan cuenta de un relato, aunque el propósito de las obras no haya sido específicamente narrativo.

Un artista que experimentó diferentes medios, siempre vinculados a las nuevas tecnologías, desde los albores de la revolución informática a fines de los años 60, hasta la segunda década del siglo XXI, presenta en su cuerpo de obra muchísimas pistas, a partir de las cuales la historia se manifiesta en varias capas de lectura.

La selección de obras de Historia de un malentendido, está dispuesta en función de algunas de esas capas, pero enfocada precisamente en las filtraciones del contexto a la obra, que influyeron en la historia del arte tecnológico en Argentina.

Uno de los principios en el trabajo de esta muestra es la necesidad de generar una lectura rizomática de la historia. Se cruzan factores locales, que definieron puntos de esa red histórica, pero que evidentemente forman parte de una red mayor que es la geopolítica, y una red menor que es la historia personal. Los cambios en las políticas nacionales, la dictadura militar, los procesos hacia las formas del neoliberalismo y la posterior globalización, son factores que definieron al contexto social-histórico, y que sin duda, se ven reflejados en la obra de Pla.

La revolución informática que dió origen a las herramientas de hoy, planteó cambios radicales en la evolución del capitalismo, desde entonces la producción de arte tecnológico estuvo vinculada y pautada por el ritmo de esa evolución, incorporando muchas veces sus proposiciones afines a un optimismo tecnológico acrítico.

Una de las observaciones más frecuentes al arte tecnológico desde sus comienzos, refiere a su silencio respecto al contexto social y político del que surgen sus manifestaciones, que se interpreta como neutral ante el discurso tecnocrático y por ende a la problemática de la manipulación de la imagen. Esta discusión, que atraviesa de una forma bastante discreta los debates en torno a las problemáticas del arte, sigue teniendo vigencia hoy en día.
A partir de estos temas inconclusos, y un panorama actual de producción de arte tecnológico mucho más amplio, fueron invitados siete artistas de nuevas generaciones a participar con obras que entran en diálogo con la selección de trabajos de Eduardo Pla, y que se irán presentando mes a mes desde julio hasta fin de año: Kevin Kripper, Diego Alberti, Azul De Monte, Sebastián Tedesco, Lolo Armdz, Patricio González Vivo y Manolo Gamboa Naón. A su vez, Guido Corallo fue invitado a seleccionar la sección de piezas gráficas dentro de la curaduría. Toda esta instancia de diálogo y experimentación tiene el fin de generar formas de debate y conversación dentro del mismo ejercicio curatorial.