La respuesta de los dioses

Texto producido para la exposición La respuesta de los dioses de Diego Alberti en Laboratorio (Festival) presentada por Espacio Pla, del 22 de agosto al 12 de septiembre de 2018.

Sobre La respuesta de los dioses de Diego Alberti

La obra consiste en un mural realizado a modo de telar artesanal de leds programados.

Es de noche y todo está oscuro.

Un telar de semiconductores expresa un algoritmo, continuamente. Un jeroglífico que se imprime en la retina, luego implica un proceso de fototransducción. Tal vez nunca se repite, la velocidad hace que lo único y lo repetido pierdan sus contornos.

En un balance entre súper producción e inhibición de hormonas, el sujeto que recibe el pulso de información, sigue con su mundana vida. Y aunque por fuera mantiene la rutina, su sistema nervioso de vez en cuando entra en crisis.

En su esquizofrenia (para nada notoria externamente), el algoritmo imprime la siguiente fantasía:

Un hallazgo arqueológico arroja indicios de que los conocimientos de las antiguas civilizaciones y los más recientes logros de la nanotecnología, comparten una raíz común.

Gracias a los nuevos instrumentos de observación, pudieron detectarse vestigios de circuitos en los muros de una sala subterránea perteneciente a una antigua civilización perdida, que data del año 3000 a.c., en el actual territorio de Taiwán. A través de un minucioso análisis químico, pudo constatarse que los materiales empleados poseen propiedades conductivas. Extraños objetos fueron hallados en el recinto. Se ha demostrado que poseen propiedades muy similares a las de componentes electrónicos como diodos e incluso transistores.

Mientras los científicos se preguntan cómo puede haber tenido lugar un desarrollo tecnológico de esta índole en la antigüedad, un equipo compuesto por arqueólogos y técnicos informáticos formula que el increíble sistema hallado en la sala, podría tratarse de un telar de información, y los más audaces se atreven a sospechar vínculos con extraterrestres.

Una serie de imágenes que refuerza el relato; fin aparente de la fantasía.

Más que un jeroglífico es su estructura la que se imprime otra vez: el mensaje es una forma sin secreto y a la vez indescifrable.

La información sigue corriendo frente a las retinas del sujeto. Una absurda visualización de procesos infinitesimales le da espesor a esta mitología del millón en la que basa todo su afán de interpretación.

En un estado de compromiso con la real realidad, se pregunta : ¿cuál es el mensaje de todas las pantallas? ¿Existe un patrón detrás de la imagen representada que se comunica con el inconsciente? ¿O solo se trata de una montaña de datos que se acumulan y se seguirán acumulando mientras dure la energía?

Two computers playing Pong

This text proposes a reflection based on the installation Two computers playing Pong by Diego Alberti, exhibited in the Artificially Intelligent at the Victoria & Albert Museum from a collaboration between the festival + CODE and the british museum, within the framework of Digital Design Weekend 2018 in London. The text is part of the printed publication.

About Two computers playing Pong

The installation consists of a system composed of two computers of identical capacities, arranged to compete against each other through a system of servos that drive their joysticks.

Two computers playing Pong _ Diego Alberti

Two computers play Pong. Their computing power considerably surpasses the requirements for this old video game (the first to achieve commercial success). By the time the first ball is played, the match has already been defined; within this abstract dimension, it is nothing but a linear equation: the angle at which the ball will bounce is equal to the angle at which it originally hit. Everything else is a simulation, a projection through time and space. Different possibilities having been analyzed, there is always one answer, and what could be a potentially infinite match is limited to the available memory capacity.

The scope that this artistic gesture entails might be deemed absurd. It is hard not to consider this situation ludicrous; yet it constitutes in itself the possibility of competing against each other. This otherness, embodied by machines, gives way to the dilemma of a game in which there are no winners nor anything to win.   

On the one hand, Two computers playing Pong presents us with a way of analyzing the nature of a computer. Besides encompassing notions such as autonomy, learning, intelligence or conscience (which indicate complexity), this computer-art installation uses an extremely simplified system to trigger the formulation of questions. In the first place, it shows what a computer can do when only a minimum of its potential is in use; all of this with the aim of gathering characteristic behavior and poetic patterns.

On the other hand, this piece represents the moment in which disregarding the interfaces changes the attribution of meaning and its interpretation. To clearly go through this aspect, it is necessary to look back in time…

In the film WarGames (John Badham, 1983), a computer that controls the military system of the United States, revolts, indirectly betraying its own creator and therefore proving that wars have no winners. The protagonist must teach the computer to lose, and finally realizes the only way to do so is by making it compete against itself.

One of the main characteristics of this film is that it portrays a moment in which the implementation of cybernetics for its original purpose (war industry and military strategy) connects and bonds with the following expansion it experimented among the commercial and home industries. However, it also focuses on another breaking point: the moment in which a computer is given power and control over key decisions, in the case of this film leading to World War III.

With cybernetics becoming increasingly popular, a new connection between human logic and IT comes into being; one that encourages us to question the way in which we perceive the world and form our conscience. Even in one of the dialogues the programmer addresses the General of military operations to ask him to think like a human and not like a machine.

The programmer probably appeals to a specific human trait: the benefit of the doubt; that is to say, the fact that the General’s conscience might be masked under logic (associated to the computer), without him being aware of it.   

Just as in WarGames, this game is not meant for humans, but rather IT techniques that compete and gain internal feedback, generate loops, define a good or bad match, and even create unexpected moves. The game takes place within the virtual capacity of fast and accurate calculations, and such tested and serialised capabilities now serve the most paradoxical way of leisure.

The game is a technical loop without time or space. Its only meaning is that of competing per se. There is no room for doubt; just the execution of a previously solved calculation. Computers are not able to discern between leisure and work, the material and the virtual world, nor game and reality. This lack of differentiation calls for a new way of reasoning which introduces new notions related to binarism, conscience, aesthetic and art.  

The relationship between two computers and the idea of being left out of the game lead to questions about human nature: to what extent do we act freely? What are the similarities and differences between our semiotic programming and a computer’s? Yet when adapting these matters to the scope of complex systems and more sophisticated relationships within IT and human logic, it is important to analyse the masks overpowering human conscience and how they affect our interpretation capability.  

In the end, in spite of affiliations and fears, the relationship between humans and technology has changed in some kind of symbiotic process, and, as in the case of Two computers playing Pong, we are still unaware of the information flow or game that is at stake between machines and what we still call us.

Dos computadoras jugando Pong

Este texto propone una reflexión con base en la instalación Dos computadoras jugando Pong de Diego Alberti, exhibida en la muestra Artificially Intelligent en el Victoria & Albert Museum a partir de una colaboración entre el festival +CODE y el museo británico, en el marco de Digital Design Weekend 2018 en Londres. El texto forma parte de la publicación impresa de dicha muestra.

Sobre Dos computadoras jugando Pong de Diego Alberti

La instalación consiste en un sistema compuesto por dos computadoras de capacidades idénticas, dispuestas para competir una contra otra mediante un sistema de servos que accionan sus respectivos joysticks.

Dos computadoras juegan Pong. Su poder de cómputo supera por mucho los requerimientos de este antiguo videojuego (el primero en conquistar el éxito comercial). A la primera pelota el juego ya está definido, porque en su dimensión abstracta eso no significa más que una ecuación lineal: el ángulo con el que la pelota rebotará, es igual al ángulo con el que ésta impactó. Todo lo demás es una simulación, una proyección en el tiempo y el espacio. Después de evaluar las posibilidades, la respuesta siempre es una y lo que potencialmente es infinito, está restringido por la cantidad de memoria disponible.

La escala que este gesto propone puede ser apreciada como un gran absurdo, es inevitable pensar por un momento en lo estúpido de esta situación, sin embargo es en sí misma la posibilidad de competir, uno contra otro. Y en esta otredad, en este caso representada por las máquinas, se abre el dilema de un juego donde nadie gana, ni tampoco hay nada que ganar.

Por un lado Dos computadoras jugando Pong  nos propone pensar en la forma de ser de una computadora. Más allá de términos como autonomía, aprendizaje, inteligencia o conciencia (que indican complejidad), esta instalación performativa dispone un sistema lo más simple posible como base para la formulación de preguntas. Se trata, en una primera instancia, de dar lugar a lo que una computadora puede hacer cuándo solo se requiere un mínimo de su potencial, con la intención de encontrar en esto rasgos de comportamiento y poéticas características.

Por otro lado, representa el momento en el que empieza a ser posible prescindir de la interfaz con todos los cambios que esto implica en la producción de sentido y su interpretación. Para pensar claramente en esto, es necesario volver atrás…

En la película WarGames (John Badham, 1983), una computadora que controla el sistema militar de Estados Unidos se rebela atentando indirectamente contra su propio creador, dejando en evidencia que en una guerra nadie gana. El protagonista debe lograr que la computadora aprenda a perder, finalmente descubre que esto solo es posible haciéndola competir consigo misma.

La película tiene la particularidad de retratar el momento en el que se conecta y entrelaza la aplicación de la cibernética en su fin original – la industria bélica, la estrategia militar – y su posterior despliegue en la industria comercial y hogareña, pero además pone énfasis en un quiebre importante: el momento en que se le da el poder y control sobre decisiones drásticas a una computadora, lo que en la trama implica desatar la tercera guerra mundial.

En este particular momento en que se populariza la cibernética, comienza a darse una retroalimentación entre la lógica humana y la informática, a través de la cual es posible reflejar muchos cuestionamientos sobre la forma en la que aprehendemos el mundo y construimos una conciencia. Incluso en un diálogo entre dos personajes, el programador interpela al general de operaciones militares para pedirle que piense como un humano, y no como una máquina.

Probablemente el rasgo humano al que apela el personaje del programador, es el beneficio de la duda. La posibilidad de que la conciencia del general esté enmascarada por esta lógica (de la computadora) en la que sin darse cuenta, acabó sumergiéndose.

Así como sucede en WarGames, en este juego no hay lugar para los humanos. En todo caso son las técnicas informáticas las que compiten y se retroalimentan, generan bucles, un buen o un mal juego, o hasta incluso algo inesperado.  El juego se da en la potencia virtual de sus veloces y certeros cálculos; sus probadas y seriadas aptitudes están ahora al servicio del ocio más paradójico.

El juego es un bucle técnico sin tiempo ni espacio, su único sentido es la competencia per se, no existe la duda, solo la ejecución de un cálculo resuelto a priori. Para estas computadoras no hay diferencia entre ocio y trabajo, así como no la hay entre material y virtual o entre juego y realidad. Y esto propone al menos, un nuevo orden para el sentido, en el que es posible anidar nuevas concepciones para lo binario, la conciencia, la estética y el arte.

La relación entre dos computadoras y la idea de quedar fuera de ese juego provoca preguntas sobre el devenir humano: ¿hasta qué punto obramos con libertad? ¿cuáles son los puntos de contacto y divergencia entre nuestra programación lingüística y la de una máquina?. Pero al trasponer estos problemas a sistemas complejos, y relaciones más sofisticadas entre la lógica informática y la humana,  se vuelve más pertinente preguntarse sobre los enmascaramientos a los que la conciencia humana está siendo sometida y cómo modifican nuestra capacidad de interpretación.

En definitiva, a pesar de las filiaciones y fobias, la relación humano – IT  devino en algún tipo de simbiosis y, al igual que las dos computadoras que juegan Pong, somos inconscientes de este flujo de información o juego que existe entre lo que aún llamamos nosotros y las máquinas.

Historia de un malentendido

Esta fue una muestra retrospectiva sobre el trabajo de Eduardo Pla, exhibida en Espacio Pla entre mayo y diciembre del 2017. Representó la primera retrospectiva que realicé en mi carrera, y además tuve la oportunidad de profundizar el ejercicio en La Faz de la Tierra, una segunda instancia presentada durante el 2018.

En ambas instancias exploré el abordaje social-político sobre un cuerpo de obras formalistas, indagando en las pistas que el contexto dejó en un conjunto de obras de distintos periodos.

El eje en este primer ejercicio estuvo centrado en encontrar esas pistas y generar una lectura rizomática y no lineal de las mismas, a su vez disponerlas al diálogo con producciones de artistas actuales. Fueron invitados a exponer siete artistas y también invité a un artista a seleccionar la sección de piezas gráficas, en diálogo con la curaduría general.

Por primera vez surgió la idea de realizar un diagrama como ejercicio, para plasmar el concepto de la muestra de una forma no verbal.

Artistas participantes: Guido Corallo, Kevin Kripper, Azul De Monte, Diego Alberti, Patricio Gonzalez Vivo, Manolo Gamboa Naon, Lolo Armdz, Sebastián Tedesco, Eduardo Pla.

Texto de exposición

(…) Un artista que experimentó diferentes medios, siempre vinculados a las nuevas tecnologías, desde los albores de la revolución informática a fines de los años 60, hasta la segunda década del siglo XXI, presenta en su cuerpo de obra muchísimas pistas, a partir de las cuales la historia se manifiesta en varias capas de lectura.

La selección de obras de Historia de un malentendido, está dispuesta en función de algunas de esas capas, pero enfocada precisamente en las filtraciones del contexto a la obra, que influyeron en la historia del arte tecnológico en Argentina. (… seguir leyendo)

Diagrama

Obras presentadas


Óptico 1 y 2 // Registro de obra: película en Super8, presentada en el Goethe Institut en 1968.

Esta obra consta como la primera realización de Eduardo Pla, a sus 16 años. Se trata de la filmación de un efecto óptico y no existen registros sobre cuál fue exactamente el ejercicio implementado, aunque es posible enmarcar la intención de la pieza en la filosofía del movimiento del Op Art, cuyos ejes a grandes rasgos, plantearon la democratización del arte, el fin de la autoría y la desacralización del original en virtud del múltiple. En ese momento la relación de la ciencia con el arte (dada a partir de la óptica y la apreciación del ojo humano, en contraposición a la del ojo cultivado) sugería una perspectiva positiva del progreso de las Ciencias respecto a su influencia en la sociedad.

La situación del ámbito artístico en Argentina a fin de los años sesenta era muy propicia, existían instituciones como el Di Tella y como el CAyC (a partir de 1969), que disponían de equipamientos para la experimentación en arte y medios, así como un cuerpo de intelectuales en conexión fluida con el debate y la reflexión del arte internacional.


Caleidoscopio // Registro de obra: película en Super8, presentada en el CAyC en 1969.

Probablemente parte de la misma serie de experimentos ópticos con Súper8, tanto Caleidoscopio como Óptico 1 y 2 son obras que marcaron un antecedente en la futura estética de Pla y de las que – dado una serie de factores que contemplan la faceta más joven de Pla, la lógica de archivo del momento y probablemente la historia del país – se carece completamente de documento, archivo u original, tanto por parte de las instituciones como en lo personal.  

En este año, CAyC presentaba, en su año inaugural, una de las primeras exposiciones en el mundo sobre Arte y Cibernética, junto con la muestra Inter-medios en la que probablemente haya sido exhibida esta obra. En los siguientes años el proyecto adoptó la corriente del arte conceptual y político. Eduardo Pla, continuó con su carrera en cine arte y experimentación, y realizó entre otras cosas, su largometraje Alicia en el país de las maravillas, hasta su exilio en el año 1978.

Intervención #1 : Dispositivo Vsynth de Kevin Kripper
Dispositivo para Vsynth de Kevin Kripper (2017)

Vsynth es un sintetizador modular virtual, compuesto por un conjunto de generadores y procesadores de video digital, que en esta ocasión se presentó en el formato de dispositivo interactivo. Su funcionamiento se aplicaba sobre las posibilidades plásticas de la imagen en movimiento, con una interfaz intuitiva.

Si bien Vsynth es una herramienta capaz de ofrecer resultados múltiples y muy eclécticos, este dispositivo se acotó a ciertas variables en particular, y a estéticas que remiten a la historia de la imagen digital.

Se entabló así, un diálogo que no respetó la linealidad de la cronología, sino que generó sus conexiones desde algunas inquietudes que fueron comunes entre los procesos de las primeras obras de Eduardo Pla y del dispositivo interactivo de Kevin Kripper: el lugar de lo lúdico en el arte, la democratización del fenómeno artístico, la importancia de construir herramientas y maneras propias de producir.


Historia de un malentendido
Video 1:02. Presentado en formato videoinstalación durante las Jornadas internacionales de la crítica en el Centro Cultural Recoleta en 1994.

Después de pasar 16 años en el exterior, Eduardo Pla vuelve a Argentina en el año 1994/1995, esta es una de las obras que presenta en ese período. Durante su estadía en Italia y Estados Unidos se dedicó al Computer Art y se formó como Director de Arte, trabajó en estudios de diseño hasta fundar el propio y desarrolló su trabajo en relación a distintas ramas del mismo. Este video es uno de sus primeros trabajos en el que vuelve a operar sobre una línea de pensamiento artístico, desvinculada de la industria.

Podría considerarse un trabajo rupturista en su carrera, en el que deja entrever una reflexión respecto a la manipulación de la imagen, fundamental para establecer las diferencias entre el arte y el diseño al nivel de la comunicación. Sin perder el aspecto lúdico de su lenguaje, abandona por primera vez la búsqueda estética que lo caracteriza.

Intervención #2: Nuevos Productos de Sebastián Tedesco

Nuevos Productos de Sebastián Tedesco (2017)

El ejercicio formal que da origen a esta obra, parte de la connotación y semiótica de la imagen. Como en otras obras de Sebastián Tedesco, la premisa fue la de desarticular el mensaje implícito en las imágenes, reordenarlo en una lógica aparentemente entrópica, capaz de dejar al desnudo sus proposiciones.

Nuevos Productos aborda directamente a la imagen publicitaria vinculada a la innovación, en una operación que entre el lenguaje del diseño, el pensamiento crítico y el pensamiento artístico, formaliza un despiece del discurso tecnológico.

Así como en Historia de un Malentendido de Eduardo Pla, el trasfondo de esta obra involucra al problema de la manipulación a través de la imagen, sin embargo es interesante ver como unos veinte años de distancia cambian completamente el paradigma. Esa imagen que hoy nos convence de un futuro pródigo de progreso tecnológico se constituye en un nivel de abstracción y complejidad que ya no admite narración o proyección semántica, sino que se transmite como información dura, cambiando radicalmente la naturaleza del sentido.

Mientras ambas obras trabajan en la relación de arte y diseño, sus procesos toman caminos contrarios con la misma intención de perder la ingenuidad ante las apariencias. El caso de Historia de un malentendido, podría ser leído como una toma de conciencia de las implicancias del diseño en la comunicación y sus distancias con el pensamiento crítico. En Nuevos Productos, existe una intención de conciliar esas distancias para pensar en una forma de diseño consciente.


Ilusión Urbana Registro de obra / 1:26

Ilusión Urbana plantea uno de los temas de mayor importancia para la obra de Eduardo Pla, que es la relación entre lo llamado real y lo llamado virtual. No es menor que esta obra haya sido presentada en televisores, los cuales eran parte fundamental de la instalación y a su vez una construcción monumental difícil de replicar. En la obra se entrecruzan tres símbolos claves de una forma muy desenfadada, lo que abre el juego a la interpretación: el agua, el cuerpo y la televisión.

El agua como sustancia o medio primordial que da origen a la vida y se vincula al vientre materno, está dispuesta en función de lo lúdico y lo artificial al proponer el formato de la pileta. El cuerpo, si bien puede ser leído de muchas formas y se trata del físico de un deportista, juega un rol fundamental al dimensionar una escala, que en la obra original es la real. Finalmente el medio televisivo es probablemente lo que se pone en cuestión, siendo los otros dos factores pistas para un enfoque: la relación con la realidad mediante la propuesta televisiva, el nivel de compromiso que presenta un individuo con la “realidad real” y la “realidad virtual”.

Si bien esta problemática de la comunicación fue abordada, incluso antes de que los medios electrónicos estén del todo desarrollados, por filósofos como McLuhan e incluso por el cine en películas como Videodrome de Cronenberg o They Live de Carpenter, aún es ignorada por la mayoría de las personas, lo que genera una noción bien explicada por el personaje de Videodrome O’Blivion : “La televisión es la realidad y la realidad es menos que la televisión.”

Sin ser determinante desde el discurso estético, la obra trae estas cuestiones a la reflexión.

Ilusión Urbana
videoinstalación para 32 monitores de 1:26, presentada en el Museo Nacional de Bellas Artes en 1997.

Intervención #5: Plancton de Azul De Monte
Plancton (2017) de Azul De Monte / Pieza para VR / 3:00

Plancton, en su calidad de relectura de Ilusión Urbana, situada en otra época y contexto ofrece una mirada inmersiva a lo que la obra originalmente propuso como una escala. En esta relectura la escala pasa a ser la personal y subjetiva, en una perspectiva en que el sujeto que la experimenta se encuentra sumergido en lo que simbólicamente representa al medio, al punto en que sugiere la posibilidad de que no exista ninguna diferencia o distancia entre uno y otro.

Esta herramienta que de algún modo pretende ser la consolidación de una dimensión virtual, es manipulada desde su poética para plantear el lugar desde el cual hoy (2017) se ve la realidad circundante. Así, la escena narrativa sufre algunos cambios, aunque se torna más significativo el desplazamiento en la posición del sujeto observador.

La verdadera consolidación de este tipo de “realidad” se da en nuestra relación sensible con ella, desde el momento en que se vuelve capaz de reemplazar las relaciones materiales en su fuente y así lograr cierta equidad con la “realidad matérica”. Las preguntas más fuertes respecto a esta perspectiva que plantea la obra y la herramienta en sí, se relacionan a la plasticidad de este tipo de realidad, la capacidad de compromiso que una persona puede establecer con la misma y la multiplicidad de propuestas de realidad que pueden cohabitarnos.

Selección de obra gráfica

Para la sección de piezas gráficas, se invitó a Guido Corallo, artista y programador, a seleccionar tres series y tres artistas, para generar un diálogo entre las producciones. La premisa fue que la selección esté enfocada en el aspecto técnico y la forma en cómo fueron utilizados los recursos de distintas épocas, en función del discurso estético.

Uno de los objetivos de su selección fue mostrar la permanencia de los temas, en contraposición al constante cambio y evolución en las técnicas, y cómo a través estos temas es posible relacionar corrientes del arte digital, más allá de que presenten una discontinuidad en sus “escuelas” y en los contextos históricos de los cuales surgieron.

En este sentido, si bien la noción de la historia del arte tecnológico en Argentina presenta muchas irrupciones en su lectura lineal, puede ofrecer cierta cohesión desde una perspectiva rizomática de su temporalidad, en la que los temas sobre los que trabajan artistas de diversos momentos de la historia vuelven a surgir, cada vez con distintas preguntas y distintas herramientas de abordaje.


Arte erótico fractal

Imagen generada digitalmente, impresa sobre canvas. Presentada en el Museo de Arte Americano de Maldonado en 1997.

En esta serie se presenta una exploración de la figura humana a nivel morfológico, donde el cuerpo es formulado desde su aspecto conceptual. A nivel técnico, el uso de modelos genéricos (probablemente de stock)  sufre una posterior modificación de las posiciones, luces, texturas que funciona como ejercicio de las posibilidades que sugiere la herramienta 3d. A nivel plástico, el trabajo de temperaturas del color se relaciona con la idea de erotismo manifiesto en las curvas, formas y disposición de los cuerpos, lo que agrega un contenido semántico y subjetivo particular.

 Una especie de neoclásico futurista, plantea un eterno retorno en el ciclo de una búsqueda estética que se vincula al periodo Helenístico y el arte romano, situado en la plenitud de los años noventa en Argentina.

Sin Título de Lolo Armdz (2017)

Aplicación generativa que interviene modelos 3D escaneados. Desarrollada con openFrameworks

Lolo Armdz presenta una aplicación generativa en relación a Arte Erótico Fractal. Ambos trabajos están basados en la figura humana, sin embargo en la obra de Armdz el componente erótico queda en un segundo plano, siendo la descomposición de la geometría en los cuerpos el eje de la producción. En función de esto, aplica una serie de técnicas relacionadas a la información que constituye a la imagen, que inciden tanto en su búsqueda morfológica y compositiva, como en el concepto.


Colección Limonta
Imagen generada digitalmente, impresa en papel fotográfico. Presentada en Spazio Limonta en 1988.

La colección es fruto del ejercicio “industrial” de la imagen digital. El tema de estas imágenes es la repetición y la variación de patrones irregulares, como condiciones de posibilidad dadas por las técnicas digitales. Siendo igualmente costoso dibujar un elemento que mil, los ejes en la lógica de producción estética cambian de objetivos: el foco está en las posibilidades de la variación y un alcance compositivo, cuyo límite es el caos.

Esta serie se destaca dentro de su producción de los años ochenta, porque presenta un problema estético fundamental del arte digital. La cantidad de información que porta como estructura sintáctica, podría definir su instancia como obra, experimento o diseño aplicado, pero en definitiva es su aspecto formal el que se pone en juego.


Naturalidad Iterada (2017) de Manolo Gamboa Naón
Imágenes digitales generativas, impresas en papel. Programado con Processing. 35cm x 35cm

Manolo Gamboa Naón presenta Naturaleza Iterada, una serie de imágenes digitales generativas que continúa su investigación sobre la subdivisión del espacio, con la intención de dotar de naturalidad a lo geométrico y lograr una convivencia entre elementos aparentemente opuestos. Mientras existe una conexión con las Limontas desde el recurso de patrón y repetición, hay una gran divergencia desde las herramientas empleadas y sobre todo en su relación con éstas, basada en el conocimiento específico.

Manolo Gamboa Naón // Imágenes digitales generativas. Programado con Processing

Esferas. Imagen generada digitalmente, impresa en canvas. 2012

Estos trabajos representan las últimas búsquedas en el trabajo de Eduardo Pla. Es interesante el hecho de que los problemas que abordan estas obras están en contacto íntimo con sus primeras búsquedas de efectos ópticos, en parte por el carácter atemporal que define a la geometría. En este caso el lugar desde el cual se plantea esas preguntas se ubica en el centro de la generación de imagen digital: las exploraciones formales puras, dadas en el seno de la abstracción matemática.

PixelSpirit Deck de Patricio González Vivo

El trabajo de Patricio González Vivo se involucra de una forma más conceptual con los últimos trabajos de Pla, presentando PixelSpirit en el formato de una instalación, un mazo de tarot producto de la unión entre el lenguaje de programación y el lenguaje arquetípico. La figura de la esfera como síntesis geométrica de ciertos conceptos espirituales, funciona como puente entre ambas producciones.

Esculturas lumínicas
La Dolfina. Puerto Madero, Buenos Aires, Argentina, 2010.


Unidad luz – información // Intervención Diego Alberti


Existe una especie de ejercicio iterativo en las obras de Diego Alberti, que consiste en resaltar las particularidades funcionales de los sistemas con los que trabaja y relacionarlas a algún rasgo de carácter. Puede ser la lógica de ciertos algoritmos o la abstracción de la matemática en sí, manifiesta en los dispositivos que dan cuerpo a su obra.

Hace tiempo que la luz ocupa un lugar central en su discurso, tomada como materialidad y como información: a través de distintas series, el comportamiento de la luz se volvió un recurso para pensar en la naturaleza y en los sistemas en los que de hecho nos encontramos inmersos, como si realmente existiera una perspectiva objetiva para reflexionar sobre el ser.

En esta ocasión esas inquietudes intervienen la serie de Lumínicas Interactivas formuladas por Eduardo Pla, para destacar en cada una, lo que propone desde su desarrollo formal y traducirlo a una conducta.

Diagrama

Historia de un malentendido

Texto producido para la exposición Historia de un malentendido, una retrospectiva de Eduardo Pla exhibida entre mayo y diciembre del 2017 en Espacio Pla.

Ejercicio curatorial

Texto de exposición

El trabajo de Eduardo Pla puede considerarse dentro del tipo de obra que fue creada para el goce, desarrollada mediante un lenguaje lúdico que hoy podemos decir, fundó su filosofía en lo relativo a la creatividad. Los contextos que atravesó en su carrera quedaron implícitos en su producción y dan cuenta de un relato, aunque el propósito de las obras no haya sido específicamente narrativo.

Un artista que experimentó diferentes medios, siempre vinculados a las nuevas tecnologías, desde los albores de la revolución informática a fines de los años 60, hasta la segunda década del siglo XXI, presenta en su cuerpo de obra muchísimas pistas, a partir de las cuales la historia se manifiesta en varias capas de lectura.

La selección de obras de Historia de un malentendido, está dispuesta en función de algunas de esas capas, pero enfocada precisamente en las filtraciones del contexto a la obra, que influyeron en la historia del arte tecnológico en Argentina.

Uno de los principios en el trabajo de esta muestra es la necesidad de generar una lectura rizomática de la historia. Se cruzan factores locales, que definieron puntos de esa red histórica, pero que evidentemente forman parte de una red mayor que es la geopolítica, y una red menor que es la historia personal. Los cambios en las políticas nacionales, la dictadura militar, los procesos hacia las formas del neoliberalismo y la posterior globalización, son factores que definieron al contexto social-histórico, y que sin duda, se ven reflejados en la obra de Pla.

La revolución informática que dió origen a las herramientas de hoy, planteó cambios radicales en la evolución del capitalismo, desde entonces la producción de arte tecnológico estuvo vinculada y pautada por el ritmo de esa evolución, incorporando muchas veces sus proposiciones afines a un optimismo tecnológico acrítico.

Una de las observaciones más frecuentes al arte tecnológico desde sus comienzos, refiere a su silencio respecto al contexto social y político del que surgen sus manifestaciones, que se interpreta como neutral ante el discurso tecnocrático y por ende a la problemática de la manipulación de la imagen. Esta discusión, que atraviesa de una forma bastante discreta los debates en torno a las problemáticas del arte, sigue teniendo vigencia hoy en día.
A partir de estos temas inconclusos, y un panorama actual de producción de arte tecnológico mucho más amplio, fueron invitados siete artistas de nuevas generaciones a participar con obras que entran en diálogo con la selección de trabajos de Eduardo Pla, y que se irán presentando mes a mes desde julio hasta fin de año: Kevin Kripper, Diego Alberti, Azul De Monte, Sebastián Tedesco, Lolo Armdz, Patricio González Vivo y Manolo Gamboa Naón. A su vez, Guido Corallo fue invitado a seleccionar la sección de piezas gráficas dentro de la curaduría. Toda esta instancia de diálogo y experimentación tiene el fin de generar formas de debate y conversación dentro del mismo ejercicio curatorial.