Ejercicios de interpretación II: Ficción informática

Este texto fue producido en el marco de una muestra de Azul De Monte y Mateo Amaral, presentada en Espacio Pla del 12 de mayo al 2 de julio de 2016.

Sobre la muestra

Ejercicios de interpretación fue una curaduría desarrollada en dos módulos, que reflexionó entorno a conceptos como la teoría de la información y  complejidad, con el objetivo de desentrañar la poética de la pieza digital. Ficción informática, representó el segundo módulo y abordó el trabajo de dos artistas que producen desde la animación y el lenguaje pictórico.

Ejercicio curatorial

Texto de exposición

Ejercicios de interpretación es un trabajo curatorial en dos módulos, que busca indagar caminos y herramientas para abarcar manifestaciones contemporáneas en Arte digital. En el módulo II, se presentan trabajos de Azul De Monte y Mateo Amaral, dos artistas que se vinculan desde una poética establecida en el diálogo entre la composición digital y la pictórica. 

Sus obras digitales se desarrollan mediante softwares de animación, conjuntos de programas que operan bajo una interfaz con el propósito de ofrecer una herramienta intuitiva para la producción digital, diseñados originalmente para simular técnicas plásticas y que a su vez están ligados por tradición, a la construcción de narrativas (cine, video-games, cartoon, etc.). La relación inevitable entre herramienta y poética, genera en estos dos casos, procesos de trabajo en función de ficciones que se nutren de descubrimientos científicos, reflexiones ontológicas y teorías personales, pero que están pautadas por una lógica informática.

Mateo Amaral propone una serie en la que indaga sobre la conciencia de las plantas, para construir desde su propio imaginario algún acercamiento al tema. Su observación parte de la única conciencia que él conoce, la humana, para detectar la diferencia sustancial entre el organismo de su especie y el de las plantas, la fotosíntesis. En la base de este proceso encuentra las claves para su construcción narrativa: los elementos básicos que las plantas consumen y sintetizan, las moléculas de carbono, los azúcares que generan, los fotones que activan su proceso, enmarcan un tipo de metabolismo que él compara con un lenguaje de programación bajo, directo al hardware, más cercano al lenguaje abstracto del universo que el nuestro, libre de filtros conceptuales o racionales.

Mientras Zoom In, nos introduce capa por capa en esta estructura molecular, la serie Vegetal nos acerca a la línea sensible de esta narrativa, y en su conjunto construyen el panorama general de una ficción, situada en la abstracción del silencio y la eternidad universal.

La narrativa en las obras de Azul De Monte, se ubica en los nuevos descubrimientos sobre el modelo de universo y su incidencia sobre nuestra noción de cultura y humanidad. Inspirada en la búsqueda del Bosón de Higgs, una partícula subatómica determinante para la construcción del modelo estándar de física de partículas,  De Monte hace sus propias preguntas, mezclando la información dura con lo que ésta le dispara al nivel de la fantasía: ¿qué es lo que percibiríamos si fuésemos capaces de observar desde un único plano cenital, todo el tiempo colapsado en un mismo punto? 

A partir de esta pregunta y en el lenguaje de sus bases teóricas, surge en las obras la noción del fin material de la cultura humana dada en el seno del colapso, tal vez producto de un orden aleatorio de la física (como propone la teoría del Multiverso) donde lo que realmente permanece es información abstracta,  en la que para encontrarnos deberíamos recurrir a una especie de arqueología de la información.

La serie completa se desarrolla en una estética sintética y pop, de planos y colores vibrantes que oculta la estructura encriptada de información y conocimientos sobre los que trata, con la intención de llegar a conocer ese lugar donde se pierde el borde de la dicotomía, al que los nuevos descubrimientos apuntan.

En una línea que va de lo plástico a lo digital, encontramos que en el lenguaje de la narrativa, prevalece la semántica de los signos que las obras presentan y ésta es una clave fundamental para entender y abarcar su naturaleza.  Sin embargo influenciadas por la lógica digital, por el lenguaje oculto bajo la interfaz, acaban por generar un llamado al código subyacente de su funcionalidad. Es así como la comunicación entre disciplinas que caracteriza a estas obras, formula desde la narrativa misma una lógica que deja entrever el tramado interno que posibilita la ejecución de las herramientas utilizadas, abriendo el juego de su lenguaje a las reglas de una ficción informática.

Diagrama Memoria de duración líquida

La forma del diagrama representa un modelo de interacción de polos eléctricos opuestos.

En este caso los polos están representados por Cuerpo y Proyección, siendo el cuerpo el nodo principal que la obra de Azul De Monte pone en cuestión y su proyección, las distintas problemáticas que trata y los significantes que se manifiestan.

La interacción se da principalmente en una dirección: del cuerpo hacia la proyección.

Dividí los temas que ejercen influencia sobre estos polos en gesto y concepto. A su vez la interacción se da en un espacio determinado que se curva ante un volúmen de información, representado por el eje arroba @.

Se presentan otros ejes importantes: el de la duración que va en dirección del pasado hacia el futuro y viceversa, y el del presente que atraviesa al cuerpo y se espeja de igual forma en su proyección, propagándose en el área del espacio. En el plano del futuro una serie de influencias se manifiestan a través del nodo de la proyección para interactuar con el cuerpo, pero el volumen de información que curva al espacio no permite que alcancen al cuerpo. En el plano del pasado otras influencias se manifiestan a través del cuerpo y superan la barrera @ para ejercer sobre la proyección.

Estas influencias están divididas en Gesto y Concepto. 

Las influencias que van en dirección del pasado hacia el futuro son la técnica, la estética, la representación y la psiquis en el plano gestual, y la figura humana, la abstracción, el movimiento y la gravedad en el plano conceptual.

Las influencias que van en dirección del futuro hacia el pasado son la poética, el entorno, el ritmo y la aceleración en el plano gestual, y la transdisciplina, la ciencia ficción, el posthumanismo y la complejidad en el plano conceptual.

Este diagrama fue creado con la intención de plasmar la idea trabajada en el texto de una forma gráfica, que ordene un campo simbólico por fuera de la lógica lineal del texto y que a su vez, se presente como un material con contenidos a disposición de la interpretación de los distintos individuos que se propongan abordarlo. Por lo tanto esta explicación del diagrama tan solo representa la forma en la que yo lo ordené bajo las reglas de mi propia subjetividad, sin embargo tiene el potencial de ser reinterpretado.

Memoria de Duración Líquida

Este texto fue producido para la exposición Memoria de duración líquida de Azul De Monte, en el marco de exhibiciones del programa Radar del Centro Cultural Recoleta, del 10 de agosto al 7 de octubre de 2018. El trabajo fue acompañado por un ejercicio de diagrama conceptual y una charla.

Sobre Memoria de duración líquida

Las obra se presenta como tres líneas de hierro cromadas en el espacio de la sala. Estas piezas representan diferentes movimientos corporales, que tienen en su interior un video que reproduce secuencias robóticas de diferentes partes del cuerpo, como una mano, un pie y una cabeza. 

Memoria de duración líquida de Azul De Monte en el Centro Cultural Recoleta

Abstract

Memoria de duración líquida es un texto ensayo que desarrolla el tema del devenir del cuerpo en los constantes procesos de matematización de su entorno. Basado en la obra de Azul De Monte, el texto propone el ejercicio de percibir la información subyacente que trae la idea de cuerpo, y utiliza la dimensión poética de conceptos como la fuerza de la gravedad para reflexionar sobre el presente del humano y sus subsiguientes pasos.

MEMORIA DE DURACIÓN LÍQUIDA

Si pudiéramos traer al frente de nuestra conciencia toda esa información que calculamos automáticamente, que constituye lo que llamamos percepción, quizás tendríamos la noción de movernos en un medio elástico, determinados por una geometría del tejido espacio-tiempo. Al sentir la aceleración gravitatoria, pensaríamos en la relatividad del peso y llegaríamos a inteligir la concepción del tiempo, en definitiva el que algo sea obvio o constante, no lo hace dejar de existir.

Entonces, conscientes de estas terrestres condiciones, pensar en otras.

Ritmos tan lentos que casi congelen el presente, espacios demasiado tensos, cuerpos capaces de contener más densidad de la que cabe en nuestras mentes, y muchas otras posibilidades que resultan en el vértigo anti-físico que implica chocar con los propios límites conceptuales. 

Bajo el tono de estos cuestionamientos, es posible hacer el ejercicio de limpiar “la apreciación física” del acostumbramiento para poder atender a la relación que existe entre las esculturas y el campo gravitatorio de la tierra. Desde este lugar volver a pensar en la escultura no solo como un cuerpo físico, sino como un lenguaje.

Memoria de duración líquida trata tanto del cuerpo en sí como de sus interacciones: en tres gestos manifiesta un ritmo que todavía no se convirtió en danza, todavía es la idea del movimiento, fórmula del instinto, el momento justo antes de un presente continuamente inaprensible. En este estadío de la forma conviven la fluidez y memoria de su voluntad, con la gravedad que con rigor la informa. 

Toda danza es con la gravedad, un acto de resistir y pesar, de desafiar el propio anclaje. Esta danza en potencial, todavía es la fuerza necesaria para traer un cuerpo, a velocidad constante, desde el infinito hasta algún punto del campo gravitatorio. 

Relatos fragmentados (Memoria…líquida )

Determinar como la disciplina escultura llegó a este estadío puede tratarse de un recorrido por los desarrollos técnicos o por las teorías estéticas, o de las premisas místicas o políticas de una determinada civilización, o de una concatenación de culturas, pero su relato siempre será un recorte. 

Es relevante en este caso, la línea de la escultura como construcción de cuerpo, de volúmen que habita el espacio, que convive con otros cuerpos, con límites tangibles, con problemas físicos. Es fundamental a su vez, el desmembramiento de las partes, la intención del peso que lo afinca al piso, y de su superficie lisa y espejada, que denotan la influencia de la desmaterialización del cuerpo en la construcción escultórica.

Existe una red de factores que sostienen a esta obra en el presente, una geometría conceptual con múltiples aristas, y el objeto del trabajo de Azul De Monte encuentra su lugar en sus ángulos; en los extremos en los que la forma empieza a perder sus rasgos característicos para quedar a la deriva de un porvenir. Entre la promiscuidad de las disciplinas y la disección de las partes, donde una mano o un cuello son valores independientes porque estos filos o aristas que conectan en red a las partes, a su vez las seccionan, y ya no se puede garantizar la existencia de un todo, ni la unidad del cuerpo.

La realidad parece presentarse en módulos, o así es como podemos concebirla bajo las características específicas de producción en las que estamos inmersos, que gobiernan nuestra lógica. La memoria, la historia, los relatos, se conforman por estos recortes que coinciden y divergen, pero que en el proceso de sus funciones, se sintetizan y aplanan.

Así, un volumen de preguntas logra ubicarse justo en el filo, en los bordes del lenguaje, entre lo propio y lo ajeno, para poder pensar desde el aspecto exótico del tiempo (el futuro), del espacio (el más allá),  del cuerpo (híbrido y fragmentado), en lo que es corriente, con la intuición de que algo está por quebrarse y ya no hay vuelta atrás. 

La geometría conceptual se curva ante un volumen de información y eso tensiona al espacio, haciendo que el presente sea más pesado y denso.

Vals a 9.804 m/s2Cuánta más información, más incertidumbre

Existe una cuestión que atraviesa de forma tangencial a esta obra, y trata sobre el devenir del cuerpo, la interfaz que media nuestra experiencia. Cuál es el orden de importancia de un cuerpo que habita un mundo en proceso de matematización, cuáles son las transformaciones que está sufriendo y hasta dónde pueden llegar.  

Frente a un escenario donde proliferan los estímulos, los sentidos perciben una cantidad de información cada vez más alta, es en parte por esta razón que muchos autores aluden a una relación directa entre el desarrollo de la informática y la afección de nuestro sistema nervioso.  A través del cuerpo y el intelecto absorbemos importantes cantidades de información provenientes de un entorno que aumenta velozmente su nivel de complejidad. La relación que existe entre nuestra capacidad de procesar información y la velocidad del flujo de información que ingresamos, es determinante para la interpretación y aprehensión del mundo, lo que va a hacer que éste nos resulte inteligible o caótico, con las implicancias que esto puede tener en nuestra conciencia.

Evidentemente existen volúmenes de información, que son imposibles de ser interpretados por un humano, y requieren de un sistema de algoritmos para ser procesados, pero ¿es el volumen, la cantidad, capaz de llevarnos al colapso?

Por otro lado, el humano a través del cuerpo, es capaz de percibir calidad de información en diversos lenguajes y formatos, es capaz de desarrollar una sensibilidad específica a determinados estímulos, de responder a los mismos a través de alguna expresión.

Si la esencia del humano radica en estas capacidades, en su potencia, el marco de su posible desarrollo se vuelve sustancial, ¿cuáles serían los efectos de generar un entorno tan complejo, que sea imposible de ser procesado por nuestros sentidos? ¿Qué es lo que resultará de esta ecuación entre ritmo, cuerpo y entorno?

El loop (Cómo programar a un humano)

Con el afán de controlar racionalmente el entorno, la fuerza y trabajo del entendimiento tiende a fragmentar el discurso para poder de alguna manera abordar su contenido. Esta acción pone más énfasis en la estructura (el fragmento) que en el contenido a abordar, el cual debe adaptarse a la estructura. 

Después de atravesar por completo un cambio en nuestros programas lingüísticos del orden de lo semántico al puramente sintáctico, estaremos listos para ser perfectamente programados, incluso más de lo que estamos ahora.

Bajo estas circunstancias solo queda preguntarse, en qué consistirán estos programas y si acaso fuese posible seguir considerándonos humanos, cuál será la célula de humanidad que permanecerá en nuestras memorias.

Historia de un malentendido

Esta fue una muestra retrospectiva sobre el trabajo de Eduardo Pla, exhibida en Espacio Pla entre mayo y diciembre del 2017. Representó la primera retrospectiva que realicé en mi carrera, y además tuve la oportunidad de profundizar el ejercicio en La Faz de la Tierra, una segunda instancia presentada durante el 2018.

En ambas instancias exploré el abordaje social-político sobre un cuerpo de obras formalistas, indagando en las pistas que el contexto dejó en un conjunto de obras de distintos periodos.

El eje en este primer ejercicio estuvo centrado en encontrar esas pistas y generar una lectura rizomática y no lineal de las mismas, a su vez disponerlas al diálogo con producciones de artistas actuales. Fueron invitados a exponer siete artistas y también invité a un artista a seleccionar la sección de piezas gráficas, en diálogo con la curaduría general.

Por primera vez surgió la idea de realizar un diagrama como ejercicio, para plasmar el concepto de la muestra de una forma no verbal.

Artistas participantes: Guido Corallo, Kevin Kripper, Azul De Monte, Diego Alberti, Patricio Gonzalez Vivo, Manolo Gamboa Naon, Lolo Armdz, Sebastián Tedesco, Eduardo Pla.

Texto de exposición

(…) Un artista que experimentó diferentes medios, siempre vinculados a las nuevas tecnologías, desde los albores de la revolución informática a fines de los años 60, hasta la segunda década del siglo XXI, presenta en su cuerpo de obra muchísimas pistas, a partir de las cuales la historia se manifiesta en varias capas de lectura.

La selección de obras de Historia de un malentendido, está dispuesta en función de algunas de esas capas, pero enfocada precisamente en las filtraciones del contexto a la obra, que influyeron en la historia del arte tecnológico en Argentina. (… seguir leyendo)

Diagrama

Obras presentadas


Óptico 1 y 2 // Registro de obra: película en Super8, presentada en el Goethe Institut en 1968.

Esta obra consta como la primera realización de Eduardo Pla, a sus 16 años. Se trata de la filmación de un efecto óptico y no existen registros sobre cuál fue exactamente el ejercicio implementado, aunque es posible enmarcar la intención de la pieza en la filosofía del movimiento del Op Art, cuyos ejes a grandes rasgos, plantearon la democratización del arte, el fin de la autoría y la desacralización del original en virtud del múltiple. En ese momento la relación de la ciencia con el arte (dada a partir de la óptica y la apreciación del ojo humano, en contraposición a la del ojo cultivado) sugería una perspectiva positiva del progreso de las Ciencias respecto a su influencia en la sociedad.

La situación del ámbito artístico en Argentina a fin de los años sesenta era muy propicia, existían instituciones como el Di Tella y como el CAyC (a partir de 1969), que disponían de equipamientos para la experimentación en arte y medios, así como un cuerpo de intelectuales en conexión fluida con el debate y la reflexión del arte internacional.


Caleidoscopio // Registro de obra: película en Super8, presentada en el CAyC en 1969.

Probablemente parte de la misma serie de experimentos ópticos con Súper8, tanto Caleidoscopio como Óptico 1 y 2 son obras que marcaron un antecedente en la futura estética de Pla y de las que – dado una serie de factores que contemplan la faceta más joven de Pla, la lógica de archivo del momento y probablemente la historia del país – se carece completamente de documento, archivo u original, tanto por parte de las instituciones como en lo personal.  

En este año, CAyC presentaba, en su año inaugural, una de las primeras exposiciones en el mundo sobre Arte y Cibernética, junto con la muestra Inter-medios en la que probablemente haya sido exhibida esta obra. En los siguientes años el proyecto adoptó la corriente del arte conceptual y político. Eduardo Pla, continuó con su carrera en cine arte y experimentación, y realizó entre otras cosas, su largometraje Alicia en el país de las maravillas, hasta su exilio en el año 1978.

Intervención #1 : Dispositivo Vsynth de Kevin Kripper
Dispositivo para Vsynth de Kevin Kripper (2017)

Vsynth es un sintetizador modular virtual, compuesto por un conjunto de generadores y procesadores de video digital, que en esta ocasión se presentó en el formato de dispositivo interactivo. Su funcionamiento se aplicaba sobre las posibilidades plásticas de la imagen en movimiento, con una interfaz intuitiva.

Si bien Vsynth es una herramienta capaz de ofrecer resultados múltiples y muy eclécticos, este dispositivo se acotó a ciertas variables en particular, y a estéticas que remiten a la historia de la imagen digital.

Se entabló así, un diálogo que no respetó la linealidad de la cronología, sino que generó sus conexiones desde algunas inquietudes que fueron comunes entre los procesos de las primeras obras de Eduardo Pla y del dispositivo interactivo de Kevin Kripper: el lugar de lo lúdico en el arte, la democratización del fenómeno artístico, la importancia de construir herramientas y maneras propias de producir.


Historia de un malentendido
Video 1:02. Presentado en formato videoinstalación durante las Jornadas internacionales de la crítica en el Centro Cultural Recoleta en 1994.

Después de pasar 16 años en el exterior, Eduardo Pla vuelve a Argentina en el año 1994/1995, esta es una de las obras que presenta en ese período. Durante su estadía en Italia y Estados Unidos se dedicó al Computer Art y se formó como Director de Arte, trabajó en estudios de diseño hasta fundar el propio y desarrolló su trabajo en relación a distintas ramas del mismo. Este video es uno de sus primeros trabajos en el que vuelve a operar sobre una línea de pensamiento artístico, desvinculada de la industria.

Podría considerarse un trabajo rupturista en su carrera, en el que deja entrever una reflexión respecto a la manipulación de la imagen, fundamental para establecer las diferencias entre el arte y el diseño al nivel de la comunicación. Sin perder el aspecto lúdico de su lenguaje, abandona por primera vez la búsqueda estética que lo caracteriza.

Intervención #2: Nuevos Productos de Sebastián Tedesco

Nuevos Productos de Sebastián Tedesco (2017)

El ejercicio formal que da origen a esta obra, parte de la connotación y semiótica de la imagen. Como en otras obras de Sebastián Tedesco, la premisa fue la de desarticular el mensaje implícito en las imágenes, reordenarlo en una lógica aparentemente entrópica, capaz de dejar al desnudo sus proposiciones.

Nuevos Productos aborda directamente a la imagen publicitaria vinculada a la innovación, en una operación que entre el lenguaje del diseño, el pensamiento crítico y el pensamiento artístico, formaliza un despiece del discurso tecnológico.

Así como en Historia de un Malentendido de Eduardo Pla, el trasfondo de esta obra involucra al problema de la manipulación a través de la imagen, sin embargo es interesante ver como unos veinte años de distancia cambian completamente el paradigma. Esa imagen que hoy nos convence de un futuro pródigo de progreso tecnológico se constituye en un nivel de abstracción y complejidad que ya no admite narración o proyección semántica, sino que se transmite como información dura, cambiando radicalmente la naturaleza del sentido.

Mientras ambas obras trabajan en la relación de arte y diseño, sus procesos toman caminos contrarios con la misma intención de perder la ingenuidad ante las apariencias. El caso de Historia de un malentendido, podría ser leído como una toma de conciencia de las implicancias del diseño en la comunicación y sus distancias con el pensamiento crítico. En Nuevos Productos, existe una intención de conciliar esas distancias para pensar en una forma de diseño consciente.


Ilusión Urbana Registro de obra / 1:26

Ilusión Urbana plantea uno de los temas de mayor importancia para la obra de Eduardo Pla, que es la relación entre lo llamado real y lo llamado virtual. No es menor que esta obra haya sido presentada en televisores, los cuales eran parte fundamental de la instalación y a su vez una construcción monumental difícil de replicar. En la obra se entrecruzan tres símbolos claves de una forma muy desenfadada, lo que abre el juego a la interpretación: el agua, el cuerpo y la televisión.

El agua como sustancia o medio primordial que da origen a la vida y se vincula al vientre materno, está dispuesta en función de lo lúdico y lo artificial al proponer el formato de la pileta. El cuerpo, si bien puede ser leído de muchas formas y se trata del físico de un deportista, juega un rol fundamental al dimensionar una escala, que en la obra original es la real. Finalmente el medio televisivo es probablemente lo que se pone en cuestión, siendo los otros dos factores pistas para un enfoque: la relación con la realidad mediante la propuesta televisiva, el nivel de compromiso que presenta un individuo con la “realidad real” y la “realidad virtual”.

Si bien esta problemática de la comunicación fue abordada, incluso antes de que los medios electrónicos estén del todo desarrollados, por filósofos como McLuhan e incluso por el cine en películas como Videodrome de Cronenberg o They Live de Carpenter, aún es ignorada por la mayoría de las personas, lo que genera una noción bien explicada por el personaje de Videodrome O’Blivion : “La televisión es la realidad y la realidad es menos que la televisión.”

Sin ser determinante desde el discurso estético, la obra trae estas cuestiones a la reflexión.

Ilusión Urbana
videoinstalación para 32 monitores de 1:26, presentada en el Museo Nacional de Bellas Artes en 1997.

Intervención #5: Plancton de Azul De Monte
Plancton (2017) de Azul De Monte / Pieza para VR / 3:00

Plancton, en su calidad de relectura de Ilusión Urbana, situada en otra época y contexto ofrece una mirada inmersiva a lo que la obra originalmente propuso como una escala. En esta relectura la escala pasa a ser la personal y subjetiva, en una perspectiva en que el sujeto que la experimenta se encuentra sumergido en lo que simbólicamente representa al medio, al punto en que sugiere la posibilidad de que no exista ninguna diferencia o distancia entre uno y otro.

Esta herramienta que de algún modo pretende ser la consolidación de una dimensión virtual, es manipulada desde su poética para plantear el lugar desde el cual hoy (2017) se ve la realidad circundante. Así, la escena narrativa sufre algunos cambios, aunque se torna más significativo el desplazamiento en la posición del sujeto observador.

La verdadera consolidación de este tipo de “realidad” se da en nuestra relación sensible con ella, desde el momento en que se vuelve capaz de reemplazar las relaciones materiales en su fuente y así lograr cierta equidad con la “realidad matérica”. Las preguntas más fuertes respecto a esta perspectiva que plantea la obra y la herramienta en sí, se relacionan a la plasticidad de este tipo de realidad, la capacidad de compromiso que una persona puede establecer con la misma y la multiplicidad de propuestas de realidad que pueden cohabitarnos.

Selección de obra gráfica

Para la sección de piezas gráficas, se invitó a Guido Corallo, artista y programador, a seleccionar tres series y tres artistas, para generar un diálogo entre las producciones. La premisa fue que la selección esté enfocada en el aspecto técnico y la forma en cómo fueron utilizados los recursos de distintas épocas, en función del discurso estético.

Uno de los objetivos de su selección fue mostrar la permanencia de los temas, en contraposición al constante cambio y evolución en las técnicas, y cómo a través estos temas es posible relacionar corrientes del arte digital, más allá de que presenten una discontinuidad en sus “escuelas” y en los contextos históricos de los cuales surgieron.

En este sentido, si bien la noción de la historia del arte tecnológico en Argentina presenta muchas irrupciones en su lectura lineal, puede ofrecer cierta cohesión desde una perspectiva rizomática de su temporalidad, en la que los temas sobre los que trabajan artistas de diversos momentos de la historia vuelven a surgir, cada vez con distintas preguntas y distintas herramientas de abordaje.


Arte erótico fractal

Imagen generada digitalmente, impresa sobre canvas. Presentada en el Museo de Arte Americano de Maldonado en 1997.

En esta serie se presenta una exploración de la figura humana a nivel morfológico, donde el cuerpo es formulado desde su aspecto conceptual. A nivel técnico, el uso de modelos genéricos (probablemente de stock)  sufre una posterior modificación de las posiciones, luces, texturas que funciona como ejercicio de las posibilidades que sugiere la herramienta 3d. A nivel plástico, el trabajo de temperaturas del color se relaciona con la idea de erotismo manifiesto en las curvas, formas y disposición de los cuerpos, lo que agrega un contenido semántico y subjetivo particular.

 Una especie de neoclásico futurista, plantea un eterno retorno en el ciclo de una búsqueda estética que se vincula al periodo Helenístico y el arte romano, situado en la plenitud de los años noventa en Argentina.

Sin Título de Lolo Armdz (2017)

Aplicación generativa que interviene modelos 3D escaneados. Desarrollada con openFrameworks

Lolo Armdz presenta una aplicación generativa en relación a Arte Erótico Fractal. Ambos trabajos están basados en la figura humana, sin embargo en la obra de Armdz el componente erótico queda en un segundo plano, siendo la descomposición de la geometría en los cuerpos el eje de la producción. En función de esto, aplica una serie de técnicas relacionadas a la información que constituye a la imagen, que inciden tanto en su búsqueda morfológica y compositiva, como en el concepto.


Colección Limonta
Imagen generada digitalmente, impresa en papel fotográfico. Presentada en Spazio Limonta en 1988.

La colección es fruto del ejercicio “industrial” de la imagen digital. El tema de estas imágenes es la repetición y la variación de patrones irregulares, como condiciones de posibilidad dadas por las técnicas digitales. Siendo igualmente costoso dibujar un elemento que mil, los ejes en la lógica de producción estética cambian de objetivos: el foco está en las posibilidades de la variación y un alcance compositivo, cuyo límite es el caos.

Esta serie se destaca dentro de su producción de los años ochenta, porque presenta un problema estético fundamental del arte digital. La cantidad de información que porta como estructura sintáctica, podría definir su instancia como obra, experimento o diseño aplicado, pero en definitiva es su aspecto formal el que se pone en juego.


Naturalidad Iterada (2017) de Manolo Gamboa Naón
Imágenes digitales generativas, impresas en papel. Programado con Processing. 35cm x 35cm

Manolo Gamboa Naón presenta Naturaleza Iterada, una serie de imágenes digitales generativas que continúa su investigación sobre la subdivisión del espacio, con la intención de dotar de naturalidad a lo geométrico y lograr una convivencia entre elementos aparentemente opuestos. Mientras existe una conexión con las Limontas desde el recurso de patrón y repetición, hay una gran divergencia desde las herramientas empleadas y sobre todo en su relación con éstas, basada en el conocimiento específico.

Manolo Gamboa Naón // Imágenes digitales generativas. Programado con Processing

Esferas. Imagen generada digitalmente, impresa en canvas. 2012

Estos trabajos representan las últimas búsquedas en el trabajo de Eduardo Pla. Es interesante el hecho de que los problemas que abordan estas obras están en contacto íntimo con sus primeras búsquedas de efectos ópticos, en parte por el carácter atemporal que define a la geometría. En este caso el lugar desde el cual se plantea esas preguntas se ubica en el centro de la generación de imagen digital: las exploraciones formales puras, dadas en el seno de la abstracción matemática.

PixelSpirit Deck de Patricio González Vivo

El trabajo de Patricio González Vivo se involucra de una forma más conceptual con los últimos trabajos de Pla, presentando PixelSpirit en el formato de una instalación, un mazo de tarot producto de la unión entre el lenguaje de programación y el lenguaje arquetípico. La figura de la esfera como síntesis geométrica de ciertos conceptos espirituales, funciona como puente entre ambas producciones.

Esculturas lumínicas
La Dolfina. Puerto Madero, Buenos Aires, Argentina, 2010.


Unidad luz – información // Intervención Diego Alberti


Existe una especie de ejercicio iterativo en las obras de Diego Alberti, que consiste en resaltar las particularidades funcionales de los sistemas con los que trabaja y relacionarlas a algún rasgo de carácter. Puede ser la lógica de ciertos algoritmos o la abstracción de la matemática en sí, manifiesta en los dispositivos que dan cuerpo a su obra.

Hace tiempo que la luz ocupa un lugar central en su discurso, tomada como materialidad y como información: a través de distintas series, el comportamiento de la luz se volvió un recurso para pensar en la naturaleza y en los sistemas en los que de hecho nos encontramos inmersos, como si realmente existiera una perspectiva objetiva para reflexionar sobre el ser.

En esta ocasión esas inquietudes intervienen la serie de Lumínicas Interactivas formuladas por Eduardo Pla, para destacar en cada una, lo que propone desde su desarrollo formal y traducirlo a una conducta.

Diagrama

Historia de un malentendido

Texto producido para la exposición Historia de un malentendido, una retrospectiva de Eduardo Pla exhibida entre mayo y diciembre del 2017 en Espacio Pla.

Ejercicio curatorial

Texto de exposición

El trabajo de Eduardo Pla puede considerarse dentro del tipo de obra que fue creada para el goce, desarrollada mediante un lenguaje lúdico que hoy podemos decir, fundó su filosofía en lo relativo a la creatividad. Los contextos que atravesó en su carrera quedaron implícitos en su producción y dan cuenta de un relato, aunque el propósito de las obras no haya sido específicamente narrativo.

Un artista que experimentó diferentes medios, siempre vinculados a las nuevas tecnologías, desde los albores de la revolución informática a fines de los años 60, hasta la segunda década del siglo XXI, presenta en su cuerpo de obra muchísimas pistas, a partir de las cuales la historia se manifiesta en varias capas de lectura.

La selección de obras de Historia de un malentendido, está dispuesta en función de algunas de esas capas, pero enfocada precisamente en las filtraciones del contexto a la obra, que influyeron en la historia del arte tecnológico en Argentina.

Uno de los principios en el trabajo de esta muestra es la necesidad de generar una lectura rizomática de la historia. Se cruzan factores locales, que definieron puntos de esa red histórica, pero que evidentemente forman parte de una red mayor que es la geopolítica, y una red menor que es la historia personal. Los cambios en las políticas nacionales, la dictadura militar, los procesos hacia las formas del neoliberalismo y la posterior globalización, son factores que definieron al contexto social-histórico, y que sin duda, se ven reflejados en la obra de Pla.

La revolución informática que dió origen a las herramientas de hoy, planteó cambios radicales en la evolución del capitalismo, desde entonces la producción de arte tecnológico estuvo vinculada y pautada por el ritmo de esa evolución, incorporando muchas veces sus proposiciones afines a un optimismo tecnológico acrítico.

Una de las observaciones más frecuentes al arte tecnológico desde sus comienzos, refiere a su silencio respecto al contexto social y político del que surgen sus manifestaciones, que se interpreta como neutral ante el discurso tecnocrático y por ende a la problemática de la manipulación de la imagen. Esta discusión, que atraviesa de una forma bastante discreta los debates en torno a las problemáticas del arte, sigue teniendo vigencia hoy en día.
A partir de estos temas inconclusos, y un panorama actual de producción de arte tecnológico mucho más amplio, fueron invitados siete artistas de nuevas generaciones a participar con obras que entran en diálogo con la selección de trabajos de Eduardo Pla, y que se irán presentando mes a mes desde julio hasta fin de año: Kevin Kripper, Diego Alberti, Azul De Monte, Sebastián Tedesco, Lolo Armdz, Patricio González Vivo y Manolo Gamboa Naón. A su vez, Guido Corallo fue invitado a seleccionar la sección de piezas gráficas dentro de la curaduría. Toda esta instancia de diálogo y experimentación tiene el fin de generar formas de debate y conversación dentro del mismo ejercicio curatorial.