From Optical Ilusion to Simulation

This text was produced to accompany a drop exhibition by Eduardo Pla at Aura Art, a selection of works (between the 80’s and 2000) made between Espacio Pla and Aura Art to generate the first release of NFT’s by the multimedia artist.

From optical ilusion to simulation

Eduardo Pla was an artist with a very broad trajectory, which makes him an interesting case to understand media and digital art in Argentina. With 40 years of career, he went through different scenarios that -from the general to the particular- were key to this specialty in art. From his early years he experimented in film, he devoted to cinema, he portrayed the underground scene of Buenos Aires at the end of the 60´s, he worked as theatre director; he lived and grew as an artist at a time when acceleration and change were manifested in a convulsive political period and in the exponential advances of technology.

During the 1980´s he worked as a designer and art director in Milan. When digital tools began to take root in design, he was part of the first group of artists with access to the equipment and the technical knowledge necessary to experiment with those new technologies. Since then, he became interested in virtuality, in the creation of a non-space, the possibility of simulating, in working with the idea of space and volume, of inhabiting that new way of representing virtuality -as a field of what is possible- with forms, depth and symbols to build an imaginary stemming from the potentiality and the limitations of technology.

Virtuality also became a plastic space to explore artistic concerns that were present since his initial works: the possibility of displacing symbols and relationships in representation, of recontextualizing, of creating a world within another. A world governed by subjectivity, by fantasy and, above all, by the ideal.

The selection of works in this exhibition represents that search through time. Although the basis of the work has shifted from illusion to simulation or its medium from exposure to calculation, there persists an intention to give space to fantasy from visuality, as a level of existence, as a reality close to the tangible.

Eduardo Pla was an artist dedicated to building a symbolic field on virtually, to creating from representation something that today we can incorporate as experience, and at least discuss as apprehensive reality. At the same time, his constant exploration of new tools built an eclectic body of work with playful and experimental nature.

This short tour through his work allows us to discover some factors that influenced the construction of a digital aesthetic, and that today offer us clues to understand its origin and interpret the new phenomena that are emerging in its evolution.

Merlina Rañi, 2021.

Cache Tragedy

This essay text was produced for Julian Brangold‘s series of pieces called Cache Tragedy, as part of a featuring on SuperRare. It was published on August 25 (2021), as a presentation of the NFT’s of the series.

THE TRAGEDY OF ORDER

Chaos at the Center of the Scale

Time is, amongst other things, a matter of perspective. The possibility of understanding it as a duration or in a projected line, of where it is coming from and where it is going, that which is happening in the present moment and henceforth, is hard to interpret.

Now, in this series of works by Julian Brangold, the line traced between a remote tradition like art and the present becomes quite clear, something that manifests through the discourse of the image, in the worked materialities or in the material exercise. Greek sculpture appears as a symbol of tradition but also as a symbol of humanism, or even as a symbol of the human as the center of the universe. Nevertheless, it is not possible to relate the image of these sculptures to a particular narrative: the material exercise empties the figure of its historical content to question its structural and formal aspects.

To the incompleteness of the sculpture in a situation of ruin, the lack of information produced by the digitalization of the image and its volume is added: the ruin is duplicated in the process of defective scanning. Despite this, for all its lack of detail and gradations, something is transmitted, and that which is missing is also part of the image’s discourse. It can be seen as incomplete because it has been digested, first by time, and after, by its digitalization.

Maybe we can suspect that in one image we see the figure of Artemisa, or in another the representation of Apollo, but is what we perceive when we see a Greek sculpture? Does the myth behind the image persist in these so widely spread images? Or are they more of an aesthetic and ideological modelization of the concept of the human? What persists in these models, besides their temporal erosion, of having been replicated imperfectly, digested technologically, scanned?

Six _ Julian Brangold, 2021.

The image of the human crumbles without the possibility nor desire of an established model of universal humanity, leaving almost all human specimens outside of it. There exists a questioning at the root of the concept of the human, a desacralization of the human’s standardized values that does not necessarily imply their opposites but instead a need to overcome them, in the sense that they cannot be fulfilled, but also in a lack of representation that supposes an ideal that is as beautiful as it is virtual.

In Julian’s work, we see disassembled images that are in movement, that cannot be anchored to a particular instant or place, that symbolize ubiquity, fragmentation, decomposition while maintaining their accord with the classical in the tragedy of the broken.

We could risk inferring that what persists is just that, the tragedy or the catastrophe as an inflection point that gives space for creation and for the phenomenon. When we trace a perspective and prospective line over art (perhaps as a graphic gesture of humanity), there exists a past on which we build, on which we project, and it is no longer possible to think of chaos as an origin, because chaos is so far away that it is hard to imagine it stripped of its negative connotations. Maybe what was once chaos, tinted by a long tradition of tragedy, is turned into catastrophe. We are preceded by a large number of failures and successes from which we ask questions, and maybe one of the strongest ones is about our own nature and the paradox of building such an excluding category to define ourselves. The concept of the human falls apart; today it is possible to see its supremacist matrix hidden behind its altruistic premises.

From the tension of order over chaos and the harmony that emerges from that tension, something persists but changes its balance. And in these mutating times of short spans, chaos is arranged at the center of the scale,[1] and catastrophe appears as a counterposition to order in a dialectic that relates them intimately until they are melded in some of their features.

Maybe it becomes necessary today to speak of a tragedy of order.


Scan the World. The Fundamentally Broken Episteme

Like how it is believed that a photo can steal a soul, there is a certain fascination and mistrust in the idea of scanning the whole world that has emerged in the last few years with the advancement of scanning devices and photogrammetry. The feeling that the image is captured in a little box, even though it is not well-founded, appears.

At the same time, there is a general intention––of anthropological tendency––to generate an archive that documents the existence of everything. Or simply, the idea that nothing is lost. But the fact is that something is always lost, and it seems like the voracity of this intention is a participant in the root of this incompleteness.

As Chronos ate his children to prevent his fateful destiny, humanity digests its products, transforms them into files, and tries to store everything. In the specific case of scanning the world (be it in the Scan The World initiative or in the Epic Games project), the formal axis is placed in the encoding volume, while the intention is to preserve and democratize access and to generate a digital double of everything that has ever been built to be able to order it into categories that respond to a particular episteme, to a way of organizing the known to encompass it. But what happens with these files, what can we do with all that has been digitally digested, how can we process it, use it, incorporate it? The volume of information that implies “the world” becomes astronomical and overwhelming.

In his artworks, Julian works with scans of Greco-Roman sculptures, with a simulation of their volumes that corresponds to their formal aspects, while relating this artistic tradition (the bond with the material, the socio-political context of a moment belonging to the ideal human figure) to the modelization itself of 3D language, which basically problematizes how to represent the third dimension in a second one.

These files of public ownership are digitally manipulated, broken in the gesture of their own subjectivity, of their perspective as an individual of their time, with the intention of expanding the category and encompassing the complexity of the human today, because the problem with categories is that nothing and no one fits completely into them as they are formulated into strict conventions, molded within the ideology of a particular system.

Today we find ourselves at an apparently critical point to overcome a modern idiosyncrasy, in the revision of all of the concepts that for a very long time were influencing and indisputable but that today look deformed and insufficient.

So, in his implementation, Julian takes the scans of these sculptures and disarms them to obtain his components, to encounter the nutrients of what has been digitally captured, to survey that which keeps being replicated. And in this emotional bond that emerges from this aesthetics, nostalgia appears as a discursive resource for what is nothing more than romance.

The fantasy of controlling and ordering through category and modelization is diluted and gives us back chaos, an ocean of data where it is essential to learn how to swim.


Techno Tekné

There is an axis of extreme importance throughout these works that puts itself in relation to gradients of degradation. For one thing, a series of purely digital resources are presented, tools through which it is possible to create the perfect gradient or a serialized form of multiplication that would be very hard to achieve otherwise. These resources that characterize digital language are used to decompose what is established: the codified canon of the sculpture’s figures.

Like a factor of incidence in posterity, the presence of grids and other states of the digital model also add to the intention of a decomposition that is established between model and modelization. Through this working of the formal and structural aspect of the sculptures, several links to what these forms project are proposed: links with the greek imaginary and the values it denotes, but also with the different ways in which they were incorporated and utilized throughout history for the construction of the human ideals of aesthetics, harmony, and beauty.

With such a graphical notion of the projection generated from these sculptures, it becomes inevitable to wonder about what art is projecting today, how we are modeling an image of an incipient future. If the characters of the original sculptures were shown through a strength over the materials, in the softness of the form constructed through a hard component, in the materialization of an ideal, of deities and heroes, in the technical advancement that presupposes a playing with gravity to sustain in static gesture a moving body; today, the axis is in an ingenuity, in the revealing of the matrix, in the decomposition of a holistic program and the renovated reconnection of its parts, which, as they are dualities, are recomposed through complexity. But overall, the sculpture’s character is found in the virtuality of the act of projecting.

The texture work and cartoon illustration aesthetics are material resources that qualify their digital character, they soften it to build a bridge with artistic tradition, as if the modification of the facial expressions in certain cases builds a step through a contemplative and parsimonious gaze in order to imprint a power and control that depersonifies the entities.

In this relationship between gradients and degradation, a dynamic of equilibrium is played out between the grotesque and the monstrous, the beautiful and the human, that is represented as much in the elements previously mentioned as in the color palettes that oscillate between the delicate and the aggressive. From each of these aspects, the image seems to transmit a tension with something that is constantly calibrating itself to reach the center of the scale and thus perhaps go back to touch ground zero––or to find a primal chaos. But this still holds a retrospective character.

And in this act of referencing and relating, a base is established on which the ruins of modernity follow a line in which there is always something that comes before the previous one, a Creatio ex ruina[2] logic.

Merlina Rañi, 2021.


[1] Paul Klee, Theory of Modern Art, Cactus, Bs. As., 2007, page 55.

[2] A modification of the latin expressions Creatio ex nihilo (“out of nothing”) or Creatio ex materia (from matter) to establish a system in the origin of creation and existence It alludes to the question of where things come from or where the tale begins. 


Ejercicios de interpretación II: Ficción informática

Este texto fue producido en el marco de una muestra de Azul De Monte y Mateo Amaral, presentada en Espacio Pla del 12 de mayo al 2 de julio de 2016.

Sobre la muestra

Ejercicios de interpretación fue una curaduría desarrollada en dos módulos, que reflexionó entorno a conceptos como la teoría de la información y  complejidad, con el objetivo de desentrañar la poética de la pieza digital. Ficción informática, representó el segundo módulo y abordó el trabajo de dos artistas que producen desde la animación y el lenguaje pictórico.

Ejercicio curatorial

Texto de exposición

Ejercicios de interpretación es un trabajo curatorial en dos módulos, que busca indagar caminos y herramientas para abarcar manifestaciones contemporáneas en Arte digital. En el módulo II, se presentan trabajos de Azul De Monte y Mateo Amaral, dos artistas que se vinculan desde una poética establecida en el diálogo entre la composición digital y la pictórica. 

Sus obras digitales se desarrollan mediante softwares de animación, conjuntos de programas que operan bajo una interfaz con el propósito de ofrecer una herramienta intuitiva para la producción digital, diseñados originalmente para simular técnicas plásticas y que a su vez están ligados por tradición, a la construcción de narrativas (cine, video-games, cartoon, etc.). La relación inevitable entre herramienta y poética, genera en estos dos casos, procesos de trabajo en función de ficciones que se nutren de descubrimientos científicos, reflexiones ontológicas y teorías personales, pero que están pautadas por una lógica informática.

Mateo Amaral propone una serie en la que indaga sobre la conciencia de las plantas, para construir desde su propio imaginario algún acercamiento al tema. Su observación parte de la única conciencia que él conoce, la humana, para detectar la diferencia sustancial entre el organismo de su especie y el de las plantas, la fotosíntesis. En la base de este proceso encuentra las claves para su construcción narrativa: los elementos básicos que las plantas consumen y sintetizan, las moléculas de carbono, los azúcares que generan, los fotones que activan su proceso, enmarcan un tipo de metabolismo que él compara con un lenguaje de programación bajo, directo al hardware, más cercano al lenguaje abstracto del universo que el nuestro, libre de filtros conceptuales o racionales.

Mientras Zoom In, nos introduce capa por capa en esta estructura molecular, la serie Vegetal nos acerca a la línea sensible de esta narrativa, y en su conjunto construyen el panorama general de una ficción, situada en la abstracción del silencio y la eternidad universal.

La narrativa en las obras de Azul De Monte, se ubica en los nuevos descubrimientos sobre el modelo de universo y su incidencia sobre nuestra noción de cultura y humanidad. Inspirada en la búsqueda del Bosón de Higgs, una partícula subatómica determinante para la construcción del modelo estándar de física de partículas,  De Monte hace sus propias preguntas, mezclando la información dura con lo que ésta le dispara al nivel de la fantasía: ¿qué es lo que percibiríamos si fuésemos capaces de observar desde un único plano cenital, todo el tiempo colapsado en un mismo punto? 

A partir de esta pregunta y en el lenguaje de sus bases teóricas, surge en las obras la noción del fin material de la cultura humana dada en el seno del colapso, tal vez producto de un orden aleatorio de la física (como propone la teoría del Multiverso) donde lo que realmente permanece es información abstracta,  en la que para encontrarnos deberíamos recurrir a una especie de arqueología de la información.

La serie completa se desarrolla en una estética sintética y pop, de planos y colores vibrantes que oculta la estructura encriptada de información y conocimientos sobre los que trata, con la intención de llegar a conocer ese lugar donde se pierde el borde de la dicotomía, al que los nuevos descubrimientos apuntan.

En una línea que va de lo plástico a lo digital, encontramos que en el lenguaje de la narrativa, prevalece la semántica de los signos que las obras presentan y ésta es una clave fundamental para entender y abarcar su naturaleza.  Sin embargo influenciadas por la lógica digital, por el lenguaje oculto bajo la interfaz, acaban por generar un llamado al código subyacente de su funcionalidad. Es así como la comunicación entre disciplinas que caracteriza a estas obras, formula desde la narrativa misma una lógica que deja entrever el tramado interno que posibilita la ejecución de las herramientas utilizadas, abriendo el juego de su lenguaje a las reglas de una ficción informática.

Derrumbe

Este texto fue producido para una muestra de Juan Sorrentino, presentada del 21 de octubre al 17 de noviembre de 2016 en Acéfala Galería.

Sobre Derrumbe

Fue una exposición individual de Juan Sorrentino con la curaduría de Merlina Rañi y Cristian Espinoza, que implicó una residencia de 6 semanas del artista en la galería, en la cuál se fueron produciendo experimentos que dieron por resultado dos instalaciones: la construcción de un muro sonoro (Derrumbe) y su devenir en polvo (Polvareda).

Ejercicio curatorial

Texto de exposición

Dos muros, tejidos por alambre, propagan la resonancia en un doble fondo de superficie y profundidad matérica. Éstos, ahora tejidos en unidad, constituyen un relato, que como un borde polariza lo visible, divide lo que es posible contar de lo que no.

Su origen está en la materialización de una reflexión interna durante el proceso artístico, en el que Sorrentino se somete a la exigencia de la materia y su resistencia, en un gesto monolítico y escultórico que se sucede en instancias: la superficie plástica, la materia cruda, el sonido como acción telúrica.

Ahora un frente mudo oculta lo que por desconocido se presenta monstruoso, la transformación gradual que nos habita, en constante comunicación con el inconsciente. Bajo varias capas de superficie un sismo plástico actúa sobre la materia, quizás atente contra ella y llegue a la desintegración, conquistando finalmente la fluidez del medio. Por otro lado, la posibilidad de que el muro no exista o deje de existir, un espacio mental donde esta limitación no tiene lugar, donde se presenta como acción imaginaria: nunca hubo un territorio definido, el muro es una ilusión o esquizofrenia que se concreta. Donde el muro es polvo, no forma ni limita y los signos flotan.

La Faz de la Tierra

La faz de la tierra fue una exposición de obras de Eduardo Pla exhibida entre mayo y diciembre del 2018, en Espacio Pla, donde se presentó un reboot de la video-instalación Videomundo Virtual, a partir de una convocatoria internacional sobre la Globalización y la distancia entre dos momentos de la historia: 1995 y 2018.

Texto de sala

La carrera de Eduardo Pla comenzó con la experimentación audiovisual. Desde muy joven, dado en parte a las circunstancias de una escena artística en auge y en parte a una tradición familiar que lo vinculaba a la tecnología, tuvo un acceso especial a los medios cinematográficos. Entre 1968 y 1978 produjo un largometraje, cortos, piezas en formatos experimentales e incluso una obra de teatro, en los cuales retrataba el espíritu y problemáticas de la época.

A partir de su residencia fuera del país en plena dictadura, abandona el lenguaje de la narrativa y se encuentra con medios de producción de un enfoque más técnico, relacionados al movimiento de Computer Graphics, algo que si bien no era inaccesible, todavía cargaba con su naturaleza de laboratorio. Esa nueva forma de concebir y proyectar imágenes, lo enfrentó con las estructuras de una virtualidad que prometía consolidarse prontamente. 

En un momento en el que empezaba a aplicarse el uso de herramientas digitales con fines industriales y comerciales, y a su vez surgía la filosofía y cultura cyberpunk, Pla se forma como Director de arte y se dedica por completo a explorar ese espacio virtual que ofrecía la posibilidad de prescindir de la materia. Es entonces que se gestan los dos ejes más fuertes en su obra: la posibilidad de habitar un espacio virtual y la figura simbólica de la esfera.

Sin profundizar en la exploración estética y formal que desarrolló en el resto de su carrera y del significado espiritual de la esfera en sí (que ya han sido motivo de otras retrospectivas), el enfoque de La faz de la Tierra apunta a la convergencia del concepto de virtualidad y la figura de la esfera, que resulta en un imago inminente para ese entonces: el de una cosmovisión mediada por la imagen técnica.

Algunos años más tarde durante la década del 90, la ciberutopía de Internet y los programas de la Globalización, se instalan como dos grandes paradigmas y originan una serie de imaginarios que a partir del 2000 entre crisis empiezan a consolidarse, y que hoy ya nos resultan cotidianos.

Esta selección de obras tiene la intención de suscitar una reflexión entorno a la incidencia de los escenarios y programas mencionados en la psique humana y en la subjetividad social, a través de un pequeño recorrido por esos distintos estadíos de transformación en sus obras, que culmina en el ejercicio de rearmar y replantear la instalación Videomundo Virtual.

Ejercicio curatorial

La respuesta de los dioses

Texto producido para la exposición La respuesta de los dioses de Diego Alberti en Laboratorio (Festival) presentada por Espacio Pla, del 22 de agosto al 12 de septiembre de 2018.

Sobre La respuesta de los dioses de Diego Alberti

La obra consiste en un mural realizado a modo de telar artesanal de leds programados.

Es de noche y todo está oscuro.

Un telar de semiconductores expresa un algoritmo, continuamente. Un jeroglífico que se imprime en la retina, luego implica un proceso de fototransducción. Tal vez nunca se repite, la velocidad hace que lo único y lo repetido pierdan sus contornos.

En un balance entre súper producción e inhibición de hormonas, el sujeto que recibe el pulso de información, sigue con su mundana vida. Y aunque por fuera mantiene la rutina, su sistema nervioso de vez en cuando entra en crisis.

En su esquizofrenia (para nada notoria externamente), el algoritmo imprime la siguiente fantasía:

Un hallazgo arqueológico arroja indicios de que los conocimientos de las antiguas civilizaciones y los más recientes logros de la nanotecnología, comparten una raíz común.

Gracias a los nuevos instrumentos de observación, pudieron detectarse vestigios de circuitos en los muros de una sala subterránea perteneciente a una antigua civilización perdida, que data del año 3000 a.c., en el actual territorio de Taiwán. A través de un minucioso análisis químico, pudo constatarse que los materiales empleados poseen propiedades conductivas. Extraños objetos fueron hallados en el recinto. Se ha demostrado que poseen propiedades muy similares a las de componentes electrónicos como diodos e incluso transistores.

Mientras los científicos se preguntan cómo puede haber tenido lugar un desarrollo tecnológico de esta índole en la antigüedad, un equipo compuesto por arqueólogos y técnicos informáticos formula que el increíble sistema hallado en la sala, podría tratarse de un telar de información, y los más audaces se atreven a sospechar vínculos con extraterrestres.

Una serie de imágenes que refuerza el relato; fin aparente de la fantasía.

Más que un jeroglífico es su estructura la que se imprime otra vez: el mensaje es una forma sin secreto y a la vez indescifrable.

La información sigue corriendo frente a las retinas del sujeto. Una absurda visualización de procesos infinitesimales le da espesor a esta mitología del millón en la que basa todo su afán de interpretación.

En un estado de compromiso con la real realidad, se pregunta : ¿cuál es el mensaje de todas las pantallas? ¿Existe un patrón detrás de la imagen representada que se comunica con el inconsciente? ¿O solo se trata de una montaña de datos que se acumulan y se seguirán acumulando mientras dure la energía?

Two computers playing Pong

This text proposes a reflection based on the installation Two computers playing Pong by Diego Alberti, exhibited in the Artificially Intelligent at the Victoria & Albert Museum from a collaboration between the festival + CODE and the british museum, within the framework of Digital Design Weekend 2018 in London. The text is part of the printed publication.

About Two computers playing Pong

The installation consists of a system composed of two computers of identical capacities, arranged to compete against each other through a system of servos that drive their joysticks.

Two computers playing Pong _ Diego Alberti

Two computers play Pong. Their computing power considerably surpasses the requirements for this old video game (the first to achieve commercial success). By the time the first ball is played, the match has already been defined; within this abstract dimension, it is nothing but a linear equation: the angle at which the ball will bounce is equal to the angle at which it originally hit. Everything else is a simulation, a projection through time and space. Different possibilities having been analyzed, there is always one answer, and what could be a potentially infinite match is limited to the available memory capacity.

The scope that this artistic gesture entails might be deemed absurd. It is hard not to consider this situation ludicrous; yet it constitutes in itself the possibility of competing against each other. This otherness, embodied by machines, gives way to the dilemma of a game in which there are no winners nor anything to win.   

On the one hand, Two computers playing Pong presents us with a way of analyzing the nature of a computer. Besides encompassing notions such as autonomy, learning, intelligence or conscience (which indicate complexity), this computer-art installation uses an extremely simplified system to trigger the formulation of questions. In the first place, it shows what a computer can do when only a minimum of its potential is in use; all of this with the aim of gathering characteristic behavior and poetic patterns.

On the other hand, this piece represents the moment in which disregarding the interfaces changes the attribution of meaning and its interpretation. To clearly go through this aspect, it is necessary to look back in time…

In the film WarGames (John Badham, 1983), a computer that controls the military system of the United States, revolts, indirectly betraying its own creator and therefore proving that wars have no winners. The protagonist must teach the computer to lose, and finally realizes the only way to do so is by making it compete against itself.

One of the main characteristics of this film is that it portrays a moment in which the implementation of cybernetics for its original purpose (war industry and military strategy) connects and bonds with the following expansion it experimented among the commercial and home industries. However, it also focuses on another breaking point: the moment in which a computer is given power and control over key decisions, in the case of this film leading to World War III.

With cybernetics becoming increasingly popular, a new connection between human logic and IT comes into being; one that encourages us to question the way in which we perceive the world and form our conscience. Even in one of the dialogues the programmer addresses the General of military operations to ask him to think like a human and not like a machine.

The programmer probably appeals to a specific human trait: the benefit of the doubt; that is to say, the fact that the General’s conscience might be masked under logic (associated to the computer), without him being aware of it.   

Just as in WarGames, this game is not meant for humans, but rather IT techniques that compete and gain internal feedback, generate loops, define a good or bad match, and even create unexpected moves. The game takes place within the virtual capacity of fast and accurate calculations, and such tested and serialised capabilities now serve the most paradoxical way of leisure.

The game is a technical loop without time or space. Its only meaning is that of competing per se. There is no room for doubt; just the execution of a previously solved calculation. Computers are not able to discern between leisure and work, the material and the virtual world, nor game and reality. This lack of differentiation calls for a new way of reasoning which introduces new notions related to binarism, conscience, aesthetic and art.  

The relationship between two computers and the idea of being left out of the game lead to questions about human nature: to what extent do we act freely? What are the similarities and differences between our semiotic programming and a computer’s? Yet when adapting these matters to the scope of complex systems and more sophisticated relationships within IT and human logic, it is important to analyse the masks overpowering human conscience and how they affect our interpretation capability.  

In the end, in spite of affiliations and fears, the relationship between humans and technology has changed in some kind of symbiotic process, and, as in the case of Two computers playing Pong, we are still unaware of the information flow or game that is at stake between machines and what we still call us.

There will come soft rains

Collective exhibition in Mario Kreuzberg Gallery (Berlin, Germany)

Elisa Balmaceda, Barbara Marcel, Tomoyuki Ueno

26.11.16 – 14.12.16

In the Fifties, Ray Bradbury published “The Martian Chronicles”, a series of short stories which, influenced by the brand new atomic bomb, show the arrival of the human race to Mars in the context of a Planet Earth in the middle of a nuclear war. By that time, Bradbury made use of exoticism to tackle the social and political problems that he faced as a human being. He wrote beyond his time and beyond his own planet, in an effort to reflect upon the direction in which the future of mankind going.

This kind of exercise is what defines an exote: the person who manages to go back to him or herself after having been through the diverse, a concept elaborated by Segalen in his Essay On Exoticism. He made other observations during that very early stage of globalisation, in which he considered that the exotic tension of the world decreases, in a slow movement into the realm of the tepid, a sort of sociological death, given that the diverse is the source of all energy.

Nowadays, in a situation of advanced globalisation (and just about to colonize Mars, according to Bradbury’s Martian Chronicles), the field of arts and aesthetics is also a medium for the global dynamics, a kind of manifesto and reflection in which the exotic still functions as a mechanism for otherness, through which it is possible to recognize what is your own. In the work of Balmaceda, Marcel, and Ueno, the exotic can be found in an enclosed and near space, indicating that the boundaries that used to demarcate systems, cultures, and distances, are also going through a phase of deterritorialization, immateriality, and fluidity, which are characteristics of these times. Traveling to Mars through images transmitted in real time, represents a smaller potential for diversity than the possibility of having access to places within our own planet of even our own regions that, hidden behind massive amounts of disinformation, still keep their mysteries to themselves.

Balmaceda shows a part of an ongoing project that revolves around the idea of Invisible Architectures. Developed during a residency in the Atacama desert, this work focuses on the study of an enormous crater of unknown origin. Halfway between popular myths and the new scientific discoveries about this phenomenon, she carries out a poetic action in which, using a mirror-like material, reflects the sky and shows the crossing of horizontal and vertical axes, and at the same time creating the illusion of containing water. This is the driest place in the world, the best place in the planet to watch the sky, and an area of ruthless mining activities, and these facts are clues that, through this action, resonate like an echo inside the void of the crater.

The work of Marcel consists of a work in process from his recent residency in the Amazon forest, which started with the research of the photographic record from the Dahlem-Berlin Botanical Garden about a particular plant species called Victoria Amazonica. After traveling to Manaus for the first time, a series of discoveries made Marcel question her own knowledge about the Amazon, and immerse herself in a work of video recording, which brings to light a new sense of scale and unsuspected relations: from the organization of insects to the organization of humans; from the Amazonian imagery as a tropical dreamland to pirate activities; and even the fact that this ecosystem owes its fertility to the tons of phosphorus that travel all the way from the Sahara desert across the Atlantic.

Ueno has an extensive body of work dedicated to the idea or imaginary borders, in which the artificial factor is conceptually intertwined with the organic functions. Doors of Perception is a sculptural exercise, where he works on the possibility of representing the presence and absence of a door at the same time. In the context of the exhibition, it represents the impossibility of conceiving a closed system, and the conceptual nature of the boundaries and borders, that only make sense inside the structures of human thought.

There will come soft rains is the kind of prediction about a near future, in which tepidity turns into something slightly apocalyptic. The Bradbury story, the Sara Teasdale poem quoted in that story, and the exhibition where these works are shown, all share the same title, and also certain concerns that remain relevant throughout history. They work as letters for the future, which, soaked in their own present, wonder and grope for what’s yet to come. 

text by Merlina Rañi

translation by Gustavo A. Roselinsky

Memoria de Duración Líquida

Este texto fue producido para la exposición Memoria de duración líquida de Azul De Monte, en el marco de exhibiciones del programa Radar del Centro Cultural Recoleta, del 10 de agosto al 7 de octubre de 2018. El trabajo fue acompañado por un ejercicio de diagrama conceptual y una charla.

Sobre Memoria de duración líquida

Las obra se presenta como tres líneas de hierro cromadas en el espacio de la sala. Estas piezas representan diferentes movimientos corporales, que tienen en su interior un video que reproduce secuencias robóticas de diferentes partes del cuerpo, como una mano, un pie y una cabeza. 

Memoria de duración líquida de Azul De Monte en el Centro Cultural Recoleta

Abstract

Memoria de duración líquida es un texto ensayo que desarrolla el tema del devenir del cuerpo en los constantes procesos de matematización de su entorno. Basado en la obra de Azul De Monte, el texto propone el ejercicio de percibir la información subyacente que trae la idea de cuerpo, y utiliza la dimensión poética de conceptos como la fuerza de la gravedad para reflexionar sobre el presente del humano y sus subsiguientes pasos.

MEMORIA DE DURACIÓN LÍQUIDA

Si pudiéramos traer al frente de nuestra conciencia toda esa información que calculamos automáticamente, que constituye lo que llamamos percepción, quizás tendríamos la noción de movernos en un medio elástico, determinados por una geometría del tejido espacio-tiempo. Al sentir la aceleración gravitatoria, pensaríamos en la relatividad del peso y llegaríamos a inteligir la concepción del tiempo, en definitiva el que algo sea obvio o constante, no lo hace dejar de existir.

Entonces, conscientes de estas terrestres condiciones, pensar en otras.

Ritmos tan lentos que casi congelen el presente, espacios demasiado tensos, cuerpos capaces de contener más densidad de la que cabe en nuestras mentes, y muchas otras posibilidades que resultan en el vértigo anti-físico que implica chocar con los propios límites conceptuales. 

Bajo el tono de estos cuestionamientos, es posible hacer el ejercicio de limpiar “la apreciación física” del acostumbramiento para poder atender a la relación que existe entre las esculturas y el campo gravitatorio de la tierra. Desde este lugar volver a pensar en la escultura no solo como un cuerpo físico, sino como un lenguaje.

Memoria de duración líquida trata tanto del cuerpo en sí como de sus interacciones: en tres gestos manifiesta un ritmo que todavía no se convirtió en danza, todavía es la idea del movimiento, fórmula del instinto, el momento justo antes de un presente continuamente inaprensible. En este estadío de la forma conviven la fluidez y memoria de su voluntad, con la gravedad que con rigor la informa. 

Toda danza es con la gravedad, un acto de resistir y pesar, de desafiar el propio anclaje. Esta danza en potencial, todavía es la fuerza necesaria para traer un cuerpo, a velocidad constante, desde el infinito hasta algún punto del campo gravitatorio. 

Relatos fragmentados (Memoria…líquida )

Determinar como la disciplina escultura llegó a este estadío puede tratarse de un recorrido por los desarrollos técnicos o por las teorías estéticas, o de las premisas místicas o políticas de una determinada civilización, o de una concatenación de culturas, pero su relato siempre será un recorte. 

Es relevante en este caso, la línea de la escultura como construcción de cuerpo, de volúmen que habita el espacio, que convive con otros cuerpos, con límites tangibles, con problemas físicos. Es fundamental a su vez, el desmembramiento de las partes, la intención del peso que lo afinca al piso, y de su superficie lisa y espejada, que denotan la influencia de la desmaterialización del cuerpo en la construcción escultórica.

Existe una red de factores que sostienen a esta obra en el presente, una geometría conceptual con múltiples aristas, y el objeto del trabajo de Azul De Monte encuentra su lugar en sus ángulos; en los extremos en los que la forma empieza a perder sus rasgos característicos para quedar a la deriva de un porvenir. Entre la promiscuidad de las disciplinas y la disección de las partes, donde una mano o un cuello son valores independientes porque estos filos o aristas que conectan en red a las partes, a su vez las seccionan, y ya no se puede garantizar la existencia de un todo, ni la unidad del cuerpo.

La realidad parece presentarse en módulos, o así es como podemos concebirla bajo las características específicas de producción en las que estamos inmersos, que gobiernan nuestra lógica. La memoria, la historia, los relatos, se conforman por estos recortes que coinciden y divergen, pero que en el proceso de sus funciones, se sintetizan y aplanan.

Así, un volumen de preguntas logra ubicarse justo en el filo, en los bordes del lenguaje, entre lo propio y lo ajeno, para poder pensar desde el aspecto exótico del tiempo (el futuro), del espacio (el más allá),  del cuerpo (híbrido y fragmentado), en lo que es corriente, con la intuición de que algo está por quebrarse y ya no hay vuelta atrás. 

La geometría conceptual se curva ante un volumen de información y eso tensiona al espacio, haciendo que el presente sea más pesado y denso.

Vals a 9.804 m/s2Cuánta más información, más incertidumbre

Existe una cuestión que atraviesa de forma tangencial a esta obra, y trata sobre el devenir del cuerpo, la interfaz que media nuestra experiencia. Cuál es el orden de importancia de un cuerpo que habita un mundo en proceso de matematización, cuáles son las transformaciones que está sufriendo y hasta dónde pueden llegar.  

Frente a un escenario donde proliferan los estímulos, los sentidos perciben una cantidad de información cada vez más alta, es en parte por esta razón que muchos autores aluden a una relación directa entre el desarrollo de la informática y la afección de nuestro sistema nervioso.  A través del cuerpo y el intelecto absorbemos importantes cantidades de información provenientes de un entorno que aumenta velozmente su nivel de complejidad. La relación que existe entre nuestra capacidad de procesar información y la velocidad del flujo de información que ingresamos, es determinante para la interpretación y aprehensión del mundo, lo que va a hacer que éste nos resulte inteligible o caótico, con las implicancias que esto puede tener en nuestra conciencia.

Evidentemente existen volúmenes de información, que son imposibles de ser interpretados por un humano, y requieren de un sistema de algoritmos para ser procesados, pero ¿es el volumen, la cantidad, capaz de llevarnos al colapso?

Por otro lado, el humano a través del cuerpo, es capaz de percibir calidad de información en diversos lenguajes y formatos, es capaz de desarrollar una sensibilidad específica a determinados estímulos, de responder a los mismos a través de alguna expresión.

Si la esencia del humano radica en estas capacidades, en su potencia, el marco de su posible desarrollo se vuelve sustancial, ¿cuáles serían los efectos de generar un entorno tan complejo, que sea imposible de ser procesado por nuestros sentidos? ¿Qué es lo que resultará de esta ecuación entre ritmo, cuerpo y entorno?

El loop (Cómo programar a un humano)

Con el afán de controlar racionalmente el entorno, la fuerza y trabajo del entendimiento tiende a fragmentar el discurso para poder de alguna manera abordar su contenido. Esta acción pone más énfasis en la estructura (el fragmento) que en el contenido a abordar, el cual debe adaptarse a la estructura. 

Después de atravesar por completo un cambio en nuestros programas lingüísticos del orden de lo semántico al puramente sintáctico, estaremos listos para ser perfectamente programados, incluso más de lo que estamos ahora.

Bajo estas circunstancias solo queda preguntarse, en qué consistirán estos programas y si acaso fuese posible seguir considerándonos humanos, cuál será la célula de humanidad que permanecerá en nuestras memorias.

ZERO. Laboratorio Site Specific

ZERO. Laboratorio Site Specific
Dayana Santiago
Curaduría Merlina Rañi
Inauguración sábado 12 de agosto de 19 a 21 hs
HILO Galería, Buenos Aires – Argentina
Av. Scalabrini Ortiz 1396. CABA

ZERO. Laboratorio Site Specific, fue proyecto sonoro estético de Dayana Santiago. Se trató de un experimento en vivo, dividido en tres sesiones a modo de concierto/ happening, en el que se trabajó sobre la colisión entre el fenómeno sonoro y la arquitectura.


En cada encuentro la instalación era activada por un grupo de músicos que trabajaron, bajo la modalidad de la improvisación, sobre distintos conceptos: 1- Cuencos de la locura corriente, 2- El capital, 3- Qué es una raya más para el tigre. A su vez había un trabajo de registro y transmisión en vivo ya que la capacidad era limitada.

Los textos que acompañaron la muestra fueron producidos durante las performances, sin una edición posterior.



Músicos
Rosangela Perez (Violín) / Adso Piñerua (Batería) / Facundo Monsegur (Saxofón)


Sonidistas
Jonathan Ortiz / Andrés Augusto

Montajista
Diego Echeverria

Diseñadora Gráfica
Luthiem Escalona

Fotografía y registro
Daniela Boersner

Registro GoPro

TEXTOS

SESIÓN #1

Cuencos de la locura corriente

¿Por qué estamos acá?

El contacto de la base (que sostiene la construcción) con el aire. Todo es un esbozo de lo que puede ser.

La base y el ritmo, todo sobre lo cual es posible construir, presenta un comportamiento errático, sin embargo prevalece la armonía.

El lugar responde con permiso. Se abre a la experiencia, profundiza su dimensión. El movimiento es danzante, dibuja un trayecto, esboza sus posibilidades.

La nada, todo es posible.

El aullido agudo demuestra que nada termina donde parece, sugiere el infinito y también le da un lugar a la muerte.

Los finales también forman parte del infinito, solo no es posible que estos tengan una forma, se presentan en su calidad de fantasmas. Son muchos y no uno solo, inclusive conceptualmente, todos tenemos acceso a múltiples finales, así como también podemos apoderarnos de distintas formas.

El aspecto firme de esta sala se pone en duda cuando se ejecuta el sonido de los cuencos. Su claro vaivén propone la posibilidad de estar flotando, acá nada está quieto, todo se mueve en espiral hacia su misterioso destino.

Alguien pisa para probar el piso, la pregunta es si éste realmente existe y si va a sostener por siempre todo lo que queremos construir, todo lo que se esboza.

Al final esto es como un barco, existe cierta idea de libertad pero en verdad todos estamos a merced de su trayectoria, hasta que llegue a algún puerto.

Los pies desnudos son un símbolo a interpretar, ¿qué significan?

Hay una conexión cárnica con la dimensión que el esbozo propone, pero es sutil, en cambio la conexión con algo más, con esa idea que pone en órbita a todos los factores involucrados es verdaderamente tangible. Un fenómeno de carácter espiritual habita la sala y se vuelve mucho más real que todas las demás partes que lo involucran.

Invocación, ritual de la abstracción, odisea estético-matemática. Entre ellos nacen figuras geométricas que están en constante cambio, su forma estática se mide en duraciones ínfimas. Pero este hecho no se limita a un trayecto visual, también sucede en la dimensión sonora, en la temporal, en la emocional.

Ph. Daniela Boersner

SESIÓN #2

EL CAPITAL

De por qué estamos acá a la optimización de recursos.

¿Qué es el capital? Es el sentido en su estado maniobrable, el sentido tiene que ser manipulado por nuestra intención, los recursos deben ser forjados por ésta para informar al mundo.

El capital es una forma, o más bien el sentido se forja como herramienta para poder informar al mundo.

Rimbombante. El sonido del capital es triunfal y marchante. La tríada marca un ritmo que se encadena, o más bien se trenza para proseguir y alimentar su avance.

El capital es productivo, masculino, se impone ante la adversidad, es claro. Los cuerpos sucumben sin dudar a su propuesta, pues es eficaz y matérico.

Todo camino precisa también sus matices, el reposo es parte de la información necesaria para seguir marchando.

Un poco de azar condimenta la suerte de esta empresa.

La contemplación dialoga desde su total diferencia con el capital y lo hace ser.

¿De qué se trata esta entrega primitiva al acontecer?

¿Quién gobierna estos cuerpos para que funcionen dentro del sistema y quién ordena este sistema?

Quizás no importa ahora, lo importante es que la respuesta a estas preguntas es una especie de armonía, producto de cada una de las relaciones que se dan en este momento, más o menos espontáneas.

La trenza, el círculo y el andar incesante, componen todo lo que vemos y escuchamos, la abstracción es el sentimiento fundante, pero a este devienen respuestas, que responden a una pregunta abstracta, una pregunta jamás formulada.

Ahora el camino es inverso, a partir de las respuestas adivino las preguntas que quiero hacer en una suerte de heurística.

En esta instancia del capital todo está tan lleno, no hay vacíos ni ceros, el capital se contradice con el origen.

La sección transversal y vertical ha cedido completamente a las relaciones horizontales, no hay arriba o abajo en este momento, no tierra ni cielo, no mundano ni divino, todo es lo que podemos llevar y traer en la dimensión del plano horizontal.

El saxo se queja en éxtasis porque adquirido un cuerpo comprende lo que es el sufrimiento.

La batería lucha desde la acción incesante contra la tempestad.

El violín agoniza y se vuelve anónimo, su delicadeza no resiste, su voz no se proyecta en la fartuosidad y el exceso del capital, pues su lógica es completamente opuesta a esta propuesta.

A su vez esta es acaso la voz femenina, contraria a la lógica del capital.

Finalmente seduce a los otros a callar y reina en su sutileza, que logra imponer a los masculinos del capital.

El ritmo se vuelve así citadino, una mezcla entre la oscuridad de la noche y el arduo labor del día, siempre al ritmo del trabajo.

Una y la otra se solapan, la noche antecede y sucede al día. Hoy se cruzan en eclipse.

Están los que aguardan y reciben los impulsos. Quizás estén interpretándolos dentro de sus pensamientos.

Están los que responden rápidamente con el cuerpo y se sacuden sin interpretar los estímulos con la razón, volcándolos directamente a su cuerpo.

Tres secuencias distintas discuten y deciden. Se disputan la cantidad y duración de sus discursos, pero cuando cesan de nuevo se encuentran con el vaivén aleatorio de los cuencos.

El tresillo frenético llama de nuevo a todos a la marcha, los informa de que aún no hay destino y el camino continúa. El silencio es el único y verdadero destino. El silencio siempre persevera. Ya callarán todas y cada una de las voces que intentan una y otra vez formular las mejores preguntas, las más precisas y certeras preguntas.

Una mujer opera la máquina niño para que produzca desde ahora, cuanto antes ese sonido que la salvará del silencio, su única forma de permanecer en este mundo. Los programados, programan. Esta máquina se alimenta sola, la única forma de detenerla es acabar con su alimento.

Algunos conversan, hasta ahora nadie había intercambiado información verbal.

Yo estoy escondida de bajo de una estructura observando, camuflada mi acción es describir lo que veo, pero no intercedo, trato de desaparecer para los otros, mientras desgloso su dinámica.

Concentrada en mi hoja de papel pretendo interpretar un suceso del que me mantengo ajena. Los oídos, siempre, y a veces los ojos son mi única conexión, y a cada línea aflojo el pulso, lo relajo.

El círculo de seducción visual y sonoro es ejecutado y todos comienzan a introducirse en él, hasta que el agotamiento los expulsa.

Hay centros propuestos desde el gesto escultórico, reúnen a las peronas, como lo hacen quizás las ciudades y a su vez dentro de ellas, los parques. El éxodo que se vuelca a lo interno, en vez de a lo externo.

Me siento agotada.

Solo expresar lo suficiente para querer parar. ¿Qué estarán sintiendo los músicos? Qué estarán sintiendo las personas?

Es posible también encontrar esa respuesta en el sonido de los cuencos, que reflejan la motivación y desmotivación del espíritu general.

Facu enuncia algo que lo interpeló de un momento a otro.

Rosa responde tratando de entonar su sintonía.

Y la gente ante lo que es menos abstracto queda perpleja, descolocada. Es acaso la voz un acto afortunado en la lógica del capital?

El capital se agota, lo siento. Hay una cantidad finita de sentido en nuestro interior, para dar y para informar. Cuando se agota nos perdemos por un rato, hasta cargarnos de sentido nuevamente.

Al decirlo, levanto la vista y veo a Adso acostado en el piso, completamente agotado. Nuestro pilar se ha desmoronado.

Ph. Daniela Boersner

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