Memoria de Duración Líquida

Este texto fue producido para la exposición Memoria de duración líquida de Azul De Monte, en el marco de exhibiciones del programa Radar del Centro Cultural Recoleta, del 10 de agosto al 7 de octubre de 2018. El trabajo fue acompañado por un ejercicio de diagrama conceptual y una charla.

Sobre Memoria de duración líquida

Las obra se presenta como tres líneas de hierro cromadas en el espacio de la sala. Estas piezas representan diferentes movimientos corporales, que tienen en su interior un video que reproduce secuencias robóticas de diferentes partes del cuerpo, como una mano, un pie y una cabeza. 

Memoria de duración líquida de Azul De Monte en el Centro Cultural Recoleta

Abstract

Memoria de duración líquida es un texto ensayo que desarrolla el tema del devenir del cuerpo en los constantes procesos de matematización de su entorno. Basado en la obra de Azul De Monte, el texto propone el ejercicio de percibir la información subyacente que trae la idea de cuerpo, y utiliza la dimensión poética de conceptos como la fuerza de la gravedad para reflexionar sobre el presente del humano y sus subsiguientes pasos.

MEMORIA DE DURACIÓN LÍQUIDA

Si pudiéramos traer al frente de nuestra conciencia toda esa información que calculamos automáticamente, que constituye lo que llamamos percepción, quizás tendríamos la noción de movernos en un medio elástico, determinados por una geometría del tejido espacio-tiempo. Al sentir la aceleración gravitatoria, pensaríamos en la relatividad del peso y llegaríamos a inteligir la concepción del tiempo, en definitiva el que algo sea obvio o constante, no lo hace dejar de existir.

Entonces, conscientes de estas terrestres condiciones, pensar en otras.

Ritmos tan lentos que casi congelen el presente, espacios demasiado tensos, cuerpos capaces de contener más densidad de la que cabe en nuestras mentes, y muchas otras posibilidades que resultan en el vértigo anti-físico que implica chocar con los propios límites conceptuales. 

Bajo el tono de estos cuestionamientos, es posible hacer el ejercicio de limpiar “la apreciación física” del acostumbramiento para poder atender a la relación que existe entre las esculturas y el campo gravitatorio de la tierra. Desde este lugar volver a pensar en la escultura no solo como un cuerpo físico, sino como un lenguaje.

Memoria de duración líquida trata tanto del cuerpo en sí como de sus interacciones: en tres gestos manifiesta un ritmo que todavía no se convirtió en danza, todavía es la idea del movimiento, fórmula del instinto, el momento justo antes de un presente continuamente inaprensible. En este estadío de la forma conviven la fluidez y memoria de su voluntad, con la gravedad que con rigor la informa. 

Toda danza es con la gravedad, un acto de resistir y pesar, de desafiar el propio anclaje. Esta danza en potencial, todavía es la fuerza necesaria para traer un cuerpo, a velocidad constante, desde el infinito hasta algún punto del campo gravitatorio. 

Relatos fragmentados (Memoria…líquida )

Determinar como la disciplina escultura llegó a este estadío puede tratarse de un recorrido por los desarrollos técnicos o por las teorías estéticas, o de las premisas místicas o políticas de una determinada civilización, o de una concatenación de culturas, pero su relato siempre será un recorte. 

Es relevante en este caso, la línea de la escultura como construcción de cuerpo, de volúmen que habita el espacio, que convive con otros cuerpos, con límites tangibles, con problemas físicos. Es fundamental a su vez, el desmembramiento de las partes, la intención del peso que lo afinca al piso, y de su superficie lisa y espejada, que denotan la influencia de la desmaterialización del cuerpo en la construcción escultórica.

Existe una red de factores que sostienen a esta obra en el presente, una geometría conceptual con múltiples aristas, y el objeto del trabajo de Azul De Monte encuentra su lugar en sus ángulos; en los extremos en los que la forma empieza a perder sus rasgos característicos para quedar a la deriva de un porvenir. Entre la promiscuidad de las disciplinas y la disección de las partes, donde una mano o un cuello son valores independientes porque estos filos o aristas que conectan en red a las partes, a su vez las seccionan, y ya no se puede garantizar la existencia de un todo, ni la unidad del cuerpo.

La realidad parece presentarse en módulos, o así es como podemos concebirla bajo las características específicas de producción en las que estamos inmersos, que gobiernan nuestra lógica. La memoria, la historia, los relatos, se conforman por estos recortes que coinciden y divergen, pero que en el proceso de sus funciones, se sintetizan y aplanan.

Así, un volumen de preguntas logra ubicarse justo en el filo, en los bordes del lenguaje, entre lo propio y lo ajeno, para poder pensar desde el aspecto exótico del tiempo (el futuro), del espacio (el más allá),  del cuerpo (híbrido y fragmentado), en lo que es corriente, con la intuición de que algo está por quebrarse y ya no hay vuelta atrás. 

La geometría conceptual se curva ante un volumen de información y eso tensiona al espacio, haciendo que el presente sea más pesado y denso.

Vals a 9.804 m/s2Cuánta más información, más incertidumbre

Existe una cuestión que atraviesa de forma tangencial a esta obra, y trata sobre el devenir del cuerpo, la interfaz que media nuestra experiencia. Cuál es el orden de importancia de un cuerpo que habita un mundo en proceso de matematización, cuáles son las transformaciones que está sufriendo y hasta dónde pueden llegar.  

Frente a un escenario donde proliferan los estímulos, los sentidos perciben una cantidad de información cada vez más alta, es en parte por esta razón que muchos autores aluden a una relación directa entre el desarrollo de la informática y la afección de nuestro sistema nervioso.  A través del cuerpo y el intelecto absorbemos importantes cantidades de información provenientes de un entorno que aumenta velozmente su nivel de complejidad. La relación que existe entre nuestra capacidad de procesar información y la velocidad del flujo de información que ingresamos, es determinante para la interpretación y aprehensión del mundo, lo que va a hacer que éste nos resulte inteligible o caótico, con las implicancias que esto puede tener en nuestra conciencia.

Evidentemente existen volúmenes de información, que son imposibles de ser interpretados por un humano, y requieren de un sistema de algoritmos para ser procesados, pero ¿es el volumen, la cantidad, capaz de llevarnos al colapso?

Por otro lado, el humano a través del cuerpo, es capaz de percibir calidad de información en diversos lenguajes y formatos, es capaz de desarrollar una sensibilidad específica a determinados estímulos, de responder a los mismos a través de alguna expresión.

Si la esencia del humano radica en estas capacidades, en su potencia, el marco de su posible desarrollo se vuelve sustancial, ¿cuáles serían los efectos de generar un entorno tan complejo, que sea imposible de ser procesado por nuestros sentidos? ¿Qué es lo que resultará de esta ecuación entre ritmo, cuerpo y entorno?

El loop (Cómo programar a un humano)

Con el afán de controlar racionalmente el entorno, la fuerza y trabajo del entendimiento tiende a fragmentar el discurso para poder de alguna manera abordar su contenido. Esta acción pone más énfasis en la estructura (el fragmento) que en el contenido a abordar, el cual debe adaptarse a la estructura. 

Después de atravesar por completo un cambio en nuestros programas lingüísticos del orden de lo semántico al puramente sintáctico, estaremos listos para ser perfectamente programados, incluso más de lo que estamos ahora.

Bajo estas circunstancias solo queda preguntarse, en qué consistirán estos programas y si acaso fuese posible seguir considerándonos humanos, cuál será la célula de humanidad que permanecerá en nuestras memorias.

Dos computadoras jugando Pong

Este texto propone una reflexión con base en la instalación Dos computadoras jugando Pong de Diego Alberti, exhibida en la muestra Artificially Intelligent en el Victoria & Albert Museum a partir de una colaboración entre el festival +CODE y el museo británico, en el marco de Digital Design Weekend 2018 en Londres. El texto forma parte de la publicación impresa de dicha muestra.

Sobre Dos computadoras jugando Pong de Diego Alberti

La instalación consiste en un sistema compuesto por dos computadoras de capacidades idénticas, dispuestas para competir una contra otra mediante un sistema de servos que accionan sus respectivos joysticks.

Dos computadoras juegan Pong. Su poder de cómputo supera por mucho los requerimientos de este antiguo videojuego (el primero en conquistar el éxito comercial). A la primera pelota el juego ya está definido, porque en su dimensión abstracta eso no significa más que una ecuación lineal: el ángulo con el que la pelota rebotará, es igual al ángulo con el que ésta impactó. Todo lo demás es una simulación, una proyección en el tiempo y el espacio. Después de evaluar las posibilidades, la respuesta siempre es una y lo que potencialmente es infinito, está restringido por la cantidad de memoria disponible.

La escala que este gesto propone puede ser apreciada como un gran absurdo, es inevitable pensar por un momento en lo estúpido de esta situación, sin embargo es en sí misma la posibilidad de competir, uno contra otro. Y en esta otredad, en este caso representada por las máquinas, se abre el dilema de un juego donde nadie gana, ni tampoco hay nada que ganar.

Por un lado Dos computadoras jugando Pong  nos propone pensar en la forma de ser de una computadora. Más allá de términos como autonomía, aprendizaje, inteligencia o conciencia (que indican complejidad), esta instalación performativa dispone un sistema lo más simple posible como base para la formulación de preguntas. Se trata, en una primera instancia, de dar lugar a lo que una computadora puede hacer cuándo solo se requiere un mínimo de su potencial, con la intención de encontrar en esto rasgos de comportamiento y poéticas características.

Por otro lado, representa el momento en el que empieza a ser posible prescindir de la interfaz con todos los cambios que esto implica en la producción de sentido y su interpretación. Para pensar claramente en esto, es necesario volver atrás…

En la película WarGames (John Badham, 1983), una computadora que controla el sistema militar de Estados Unidos se rebela atentando indirectamente contra su propio creador, dejando en evidencia que en una guerra nadie gana. El protagonista debe lograr que la computadora aprenda a perder, finalmente descubre que esto solo es posible haciéndola competir consigo misma.

La película tiene la particularidad de retratar el momento en el que se conecta y entrelaza la aplicación de la cibernética en su fin original – la industria bélica, la estrategia militar – y su posterior despliegue en la industria comercial y hogareña, pero además pone énfasis en un quiebre importante: el momento en que se le da el poder y control sobre decisiones drásticas a una computadora, lo que en la trama implica desatar la tercera guerra mundial.

En este particular momento en que se populariza la cibernética, comienza a darse una retroalimentación entre la lógica humana y la informática, a través de la cual es posible reflejar muchos cuestionamientos sobre la forma en la que aprehendemos el mundo y construimos una conciencia. Incluso en un diálogo entre dos personajes, el programador interpela al general de operaciones militares para pedirle que piense como un humano, y no como una máquina.

Probablemente el rasgo humano al que apela el personaje del programador, es el beneficio de la duda. La posibilidad de que la conciencia del general esté enmascarada por esta lógica (de la computadora) en la que sin darse cuenta, acabó sumergiéndose.

Así como sucede en WarGames, en este juego no hay lugar para los humanos. En todo caso son las técnicas informáticas las que compiten y se retroalimentan, generan bucles, un buen o un mal juego, o hasta incluso algo inesperado.  El juego se da en la potencia virtual de sus veloces y certeros cálculos; sus probadas y seriadas aptitudes están ahora al servicio del ocio más paradójico.

El juego es un bucle técnico sin tiempo ni espacio, su único sentido es la competencia per se, no existe la duda, solo la ejecución de un cálculo resuelto a priori. Para estas computadoras no hay diferencia entre ocio y trabajo, así como no la hay entre material y virtual o entre juego y realidad. Y esto propone al menos, un nuevo orden para el sentido, en el que es posible anidar nuevas concepciones para lo binario, la conciencia, la estética y el arte.

La relación entre dos computadoras y la idea de quedar fuera de ese juego provoca preguntas sobre el devenir humano: ¿hasta qué punto obramos con libertad? ¿cuáles son los puntos de contacto y divergencia entre nuestra programación lingüística y la de una máquina?. Pero al trasponer estos problemas a sistemas complejos, y relaciones más sofisticadas entre la lógica informática y la humana,  se vuelve más pertinente preguntarse sobre los enmascaramientos a los que la conciencia humana está siendo sometida y cómo modifican nuestra capacidad de interpretación.

En definitiva, a pesar de las filiaciones y fobias, la relación humano – IT  devino en algún tipo de simbiosis y, al igual que las dos computadoras que juegan Pong, somos inconscientes de este flujo de información o juego que existe entre lo que aún llamamos nosotros y las máquinas.