Cache Tragedy

This essay text was produced for Julian Brangold‘s series of pieces called Cache Tragedy, as part of a featuring on SuperRare. It was published on August 25 (2021), as a presentation of the NFT’s of the series.


Chaos at the Center of the Scale

Time is, amongst other things, a matter of perspective. The possibility of understanding it as a duration or in a projected line, of where it is coming from and where it is going, that which is happening in the present moment and henceforth, is hard to interpret.

Now, in this series of works by Julian Brangold, the line traced between a remote tradition like art and the present becomes quite clear, something that manifests through the discourse of the image, in the worked materialities or in the material exercise. Greek sculpture appears as a symbol of tradition but also as a symbol of humanism, or even as a symbol of the human as the center of the universe. Nevertheless, it is not possible to relate the image of these sculptures to a particular narrative: the material exercise empties the figure of its historical content to question its structural and formal aspects.

To the incompleteness of the sculpture in a situation of ruin, the lack of information produced by the digitalization of the image and its volume is added: the ruin is duplicated in the process of defective scanning. Despite this, for all its lack of detail and gradations, something is transmitted, and that which is missing is also part of the image’s discourse. It can be seen as incomplete because it has been digested, first by time, and after, by its digitalization.

Maybe we can suspect that in one image we see the figure of Artemisa, or in another the representation of Apollo, but is what we perceive when we see a Greek sculpture? Does the myth behind the image persist in these so widely spread images? Or are they more of an aesthetic and ideological modelization of the concept of the human? What persists in these models, besides their temporal erosion, of having been replicated imperfectly, digested technologically, scanned?

Six _ Julian Brangold, 2021.

The image of the human crumbles without the possibility nor desire of an established model of universal humanity, leaving almost all human specimens outside of it. There exists a questioning at the root of the concept of the human, a desacralization of the human’s standardized values that does not necessarily imply their opposites but instead a need to overcome them, in the sense that they cannot be fulfilled, but also in a lack of representation that supposes an ideal that is as beautiful as it is virtual.

In Julian’s work, we see disassembled images that are in movement, that cannot be anchored to a particular instant or place, that symbolize ubiquity, fragmentation, decomposition while maintaining their accord with the classical in the tragedy of the broken.

We could risk inferring that what persists is just that, the tragedy or the catastrophe as an inflection point that gives space for creation and for the phenomenon. When we trace a perspective and prospective line over art (perhaps as a graphic gesture of humanity), there exists a past on which we build, on which we project, and it is no longer possible to think of chaos as an origin, because chaos is so far away that it is hard to imagine it stripped of its negative connotations. Maybe what was once chaos, tinted by a long tradition of tragedy, is turned into catastrophe. We are preceded by a large number of failures and successes from which we ask questions, and maybe one of the strongest ones is about our own nature and the paradox of building such an excluding category to define ourselves. The concept of the human falls apart; today it is possible to see its supremacist matrix hidden behind its altruistic premises.

From the tension of order over chaos and the harmony that emerges from that tension, something persists but changes its balance. And in these mutating times of short spans, chaos is arranged at the center of the scale,[1] and catastrophe appears as a counterposition to order in a dialectic that relates them intimately until they are melded in some of their features.

Maybe it becomes necessary today to speak of a tragedy of order.

Scan the World. The Fundamentally Broken Episteme

Like how it is believed that a photo can steal a soul, there is a certain fascination and mistrust in the idea of scanning the whole world that has emerged in the last few years with the advancement of scanning devices and photogrammetry. The feeling that the image is captured in a little box, even though it is not well-founded, appears.

At the same time, there is a general intention––of anthropological tendency––to generate an archive that documents the existence of everything. Or simply, the idea that nothing is lost. But the fact is that something is always lost, and it seems like the voracity of this intention is a participant in the root of this incompleteness.

As Chronos ate his children to prevent his fateful destiny, humanity digests its products, transforms them into files, and tries to store everything. In the specific case of scanning the world (be it in the Scan The World initiative or in the Epic Games project), the formal axis is placed in the encoding volume, while the intention is to preserve and democratize access and to generate a digital double of everything that has ever been built to be able to order it into categories that respond to a particular episteme, to a way of organizing the known to encompass it. But what happens with these files, what can we do with all that has been digitally digested, how can we process it, use it, incorporate it? The volume of information that implies “the world” becomes astronomical and overwhelming.

In his artworks, Julian works with scans of Greco-Roman sculptures, with a simulation of their volumes that corresponds to their formal aspects, while relating this artistic tradition (the bond with the material, the socio-political context of a moment belonging to the ideal human figure) to the modelization itself of 3D language, which basically problematizes how to represent the third dimension in a second one.

These files of public ownership are digitally manipulated, broken in the gesture of their own subjectivity, of their perspective as an individual of their time, with the intention of expanding the category and encompassing the complexity of the human today, because the problem with categories is that nothing and no one fits completely into them as they are formulated into strict conventions, molded within the ideology of a particular system.

Today we find ourselves at an apparently critical point to overcome a modern idiosyncrasy, in the revision of all of the concepts that for a very long time were influencing and indisputable but that today look deformed and insufficient.

So, in his implementation, Julian takes the scans of these sculptures and disarms them to obtain his components, to encounter the nutrients of what has been digitally captured, to survey that which keeps being replicated. And in this emotional bond that emerges from this aesthetics, nostalgia appears as a discursive resource for what is nothing more than romance.

The fantasy of controlling and ordering through category and modelization is diluted and gives us back chaos, an ocean of data where it is essential to learn how to swim.

Techno Tekné

There is an axis of extreme importance throughout these works that puts itself in relation to gradients of degradation. For one thing, a series of purely digital resources are presented, tools through which it is possible to create the perfect gradient or a serialized form of multiplication that would be very hard to achieve otherwise. These resources that characterize digital language are used to decompose what is established: the codified canon of the sculpture’s figures.

Like a factor of incidence in posterity, the presence of grids and other states of the digital model also add to the intention of a decomposition that is established between model and modelization. Through this working of the formal and structural aspect of the sculptures, several links to what these forms project are proposed: links with the greek imaginary and the values it denotes, but also with the different ways in which they were incorporated and utilized throughout history for the construction of the human ideals of aesthetics, harmony, and beauty.

With such a graphical notion of the projection generated from these sculptures, it becomes inevitable to wonder about what art is projecting today, how we are modeling an image of an incipient future. If the characters of the original sculptures were shown through a strength over the materials, in the softness of the form constructed through a hard component, in the materialization of an ideal, of deities and heroes, in the technical advancement that presupposes a playing with gravity to sustain in static gesture a moving body; today, the axis is in an ingenuity, in the revealing of the matrix, in the decomposition of a holistic program and the renovated reconnection of its parts, which, as they are dualities, are recomposed through complexity. But overall, the sculpture’s character is found in the virtuality of the act of projecting.

The texture work and cartoon illustration aesthetics are material resources that qualify their digital character, they soften it to build a bridge with artistic tradition, as if the modification of the facial expressions in certain cases builds a step through a contemplative and parsimonious gaze in order to imprint a power and control that depersonifies the entities.

In this relationship between gradients and degradation, a dynamic of equilibrium is played out between the grotesque and the monstrous, the beautiful and the human, that is represented as much in the elements previously mentioned as in the color palettes that oscillate between the delicate and the aggressive. From each of these aspects, the image seems to transmit a tension with something that is constantly calibrating itself to reach the center of the scale and thus perhaps go back to touch ground zero––or to find a primal chaos. But this still holds a retrospective character.

And in this act of referencing and relating, a base is established on which the ruins of modernity follow a line in which there is always something that comes before the previous one, a Creatio ex ruina[2] logic.

Merlina Rañi, 2021.

[1] Paul Klee, Theory of Modern Art, Cactus, Bs. As., 2007, page 55.

[2] A modification of the latin expressions Creatio ex nihilo (“out of nothing”) or Creatio ex materia (from matter) to establish a system in the origin of creation and existence It alludes to the question of where things come from or where the tale begins. 

Memoria de Duración Líquida

Este texto fue producido para la exposición Memoria de duración líquida de Azul De Monte, en el marco de exhibiciones del programa Radar del Centro Cultural Recoleta, del 10 de agosto al 7 de octubre de 2018. El trabajo fue acompañado por un ejercicio de diagrama conceptual y una charla.

Sobre Memoria de duración líquida

Las obra se presenta como tres líneas de hierro cromadas en el espacio de la sala. Estas piezas representan diferentes movimientos corporales, que tienen en su interior un video que reproduce secuencias robóticas de diferentes partes del cuerpo, como una mano, un pie y una cabeza. 

Memoria de duración líquida de Azul De Monte en el Centro Cultural Recoleta


Memoria de duración líquida es un texto ensayo que desarrolla el tema del devenir del cuerpo en los constantes procesos de matematización de su entorno. Basado en la obra de Azul De Monte, el texto propone el ejercicio de percibir la información subyacente que trae la idea de cuerpo, y utiliza la dimensión poética de conceptos como la fuerza de la gravedad para reflexionar sobre el presente del humano y sus subsiguientes pasos.


Si pudiéramos traer al frente de nuestra conciencia toda esa información que calculamos automáticamente, que constituye lo que llamamos percepción, quizás tendríamos la noción de movernos en un medio elástico, determinados por una geometría del tejido espacio-tiempo. Al sentir la aceleración gravitatoria, pensaríamos en la relatividad del peso y llegaríamos a inteligir la concepción del tiempo, en definitiva el que algo sea obvio o constante, no lo hace dejar de existir.

Entonces, conscientes de estas terrestres condiciones, pensar en otras.

Ritmos tan lentos que casi congelen el presente, espacios demasiado tensos, cuerpos capaces de contener más densidad de la que cabe en nuestras mentes, y muchas otras posibilidades que resultan en el vértigo anti-físico que implica chocar con los propios límites conceptuales. 

Bajo el tono de estos cuestionamientos, es posible hacer el ejercicio de limpiar “la apreciación física” del acostumbramiento para poder atender a la relación que existe entre las esculturas y el campo gravitatorio de la tierra. Desde este lugar volver a pensar en la escultura no solo como un cuerpo físico, sino como un lenguaje.

Memoria de duración líquida trata tanto del cuerpo en sí como de sus interacciones: en tres gestos manifiesta un ritmo que todavía no se convirtió en danza, todavía es la idea del movimiento, fórmula del instinto, el momento justo antes de un presente continuamente inaprensible. En este estadío de la forma conviven la fluidez y memoria de su voluntad, con la gravedad que con rigor la informa. 

Toda danza es con la gravedad, un acto de resistir y pesar, de desafiar el propio anclaje. Esta danza en potencial, todavía es la fuerza necesaria para traer un cuerpo, a velocidad constante, desde el infinito hasta algún punto del campo gravitatorio. 

Relatos fragmentados (Memoria…líquida )

Determinar como la disciplina escultura llegó a este estadío puede tratarse de un recorrido por los desarrollos técnicos o por las teorías estéticas, o de las premisas místicas o políticas de una determinada civilización, o de una concatenación de culturas, pero su relato siempre será un recorte. 

Es relevante en este caso, la línea de la escultura como construcción de cuerpo, de volúmen que habita el espacio, que convive con otros cuerpos, con límites tangibles, con problemas físicos. Es fundamental a su vez, el desmembramiento de las partes, la intención del peso que lo afinca al piso, y de su superficie lisa y espejada, que denotan la influencia de la desmaterialización del cuerpo en la construcción escultórica.

Existe una red de factores que sostienen a esta obra en el presente, una geometría conceptual con múltiples aristas, y el objeto del trabajo de Azul De Monte encuentra su lugar en sus ángulos; en los extremos en los que la forma empieza a perder sus rasgos característicos para quedar a la deriva de un porvenir. Entre la promiscuidad de las disciplinas y la disección de las partes, donde una mano o un cuello son valores independientes porque estos filos o aristas que conectan en red a las partes, a su vez las seccionan, y ya no se puede garantizar la existencia de un todo, ni la unidad del cuerpo.

La realidad parece presentarse en módulos, o así es como podemos concebirla bajo las características específicas de producción en las que estamos inmersos, que gobiernan nuestra lógica. La memoria, la historia, los relatos, se conforman por estos recortes que coinciden y divergen, pero que en el proceso de sus funciones, se sintetizan y aplanan.

Así, un volumen de preguntas logra ubicarse justo en el filo, en los bordes del lenguaje, entre lo propio y lo ajeno, para poder pensar desde el aspecto exótico del tiempo (el futuro), del espacio (el más allá),  del cuerpo (híbrido y fragmentado), en lo que es corriente, con la intuición de que algo está por quebrarse y ya no hay vuelta atrás. 

La geometría conceptual se curva ante un volumen de información y eso tensiona al espacio, haciendo que el presente sea más pesado y denso.

Vals a 9.804 m/s2Cuánta más información, más incertidumbre

Existe una cuestión que atraviesa de forma tangencial a esta obra, y trata sobre el devenir del cuerpo, la interfaz que media nuestra experiencia. Cuál es el orden de importancia de un cuerpo que habita un mundo en proceso de matematización, cuáles son las transformaciones que está sufriendo y hasta dónde pueden llegar.  

Frente a un escenario donde proliferan los estímulos, los sentidos perciben una cantidad de información cada vez más alta, es en parte por esta razón que muchos autores aluden a una relación directa entre el desarrollo de la informática y la afección de nuestro sistema nervioso.  A través del cuerpo y el intelecto absorbemos importantes cantidades de información provenientes de un entorno que aumenta velozmente su nivel de complejidad. La relación que existe entre nuestra capacidad de procesar información y la velocidad del flujo de información que ingresamos, es determinante para la interpretación y aprehensión del mundo, lo que va a hacer que éste nos resulte inteligible o caótico, con las implicancias que esto puede tener en nuestra conciencia.

Evidentemente existen volúmenes de información, que son imposibles de ser interpretados por un humano, y requieren de un sistema de algoritmos para ser procesados, pero ¿es el volumen, la cantidad, capaz de llevarnos al colapso?

Por otro lado, el humano a través del cuerpo, es capaz de percibir calidad de información en diversos lenguajes y formatos, es capaz de desarrollar una sensibilidad específica a determinados estímulos, de responder a los mismos a través de alguna expresión.

Si la esencia del humano radica en estas capacidades, en su potencia, el marco de su posible desarrollo se vuelve sustancial, ¿cuáles serían los efectos de generar un entorno tan complejo, que sea imposible de ser procesado por nuestros sentidos? ¿Qué es lo que resultará de esta ecuación entre ritmo, cuerpo y entorno?

El loop (Cómo programar a un humano)

Con el afán de controlar racionalmente el entorno, la fuerza y trabajo del entendimiento tiende a fragmentar el discurso para poder de alguna manera abordar su contenido. Esta acción pone más énfasis en la estructura (el fragmento) que en el contenido a abordar, el cual debe adaptarse a la estructura. 

Después de atravesar por completo un cambio en nuestros programas lingüísticos del orden de lo semántico al puramente sintáctico, estaremos listos para ser perfectamente programados, incluso más de lo que estamos ahora.

Bajo estas circunstancias solo queda preguntarse, en qué consistirán estos programas y si acaso fuese posible seguir considerándonos humanos, cuál será la célula de humanidad que permanecerá en nuestras memorias.

Dos computadoras jugando Pong

Este texto propone una reflexión con base en la instalación Dos computadoras jugando Pong de Diego Alberti, exhibida en la muestra Artificially Intelligent en el Victoria & Albert Museum a partir de una colaboración entre el festival +CODE y el museo británico, en el marco de Digital Design Weekend 2018 en Londres. El texto forma parte de la publicación impresa de dicha muestra.

Sobre Dos computadoras jugando Pong de Diego Alberti

La instalación consiste en un sistema compuesto por dos computadoras de capacidades idénticas, dispuestas para competir una contra otra mediante un sistema de servos que accionan sus respectivos joysticks.

Dos computadoras juegan Pong. Su poder de cómputo supera por mucho los requerimientos de este antiguo videojuego (el primero en conquistar el éxito comercial). A la primera pelota el juego ya está definido, porque en su dimensión abstracta eso no significa más que una ecuación lineal: el ángulo con el que la pelota rebotará, es igual al ángulo con el que ésta impactó. Todo lo demás es una simulación, una proyección en el tiempo y el espacio. Después de evaluar las posibilidades, la respuesta siempre es una y lo que potencialmente es infinito, está restringido por la cantidad de memoria disponible.

La escala que este gesto propone puede ser apreciada como un gran absurdo, es inevitable pensar por un momento en lo estúpido de esta situación, sin embargo es en sí misma la posibilidad de competir, uno contra otro. Y en esta otredad, en este caso representada por las máquinas, se abre el dilema de un juego donde nadie gana, ni tampoco hay nada que ganar.

Por un lado Dos computadoras jugando Pong  nos propone pensar en la forma de ser de una computadora. Más allá de términos como autonomía, aprendizaje, inteligencia o conciencia (que indican complejidad), esta instalación performativa dispone un sistema lo más simple posible como base para la formulación de preguntas. Se trata, en una primera instancia, de dar lugar a lo que una computadora puede hacer cuándo solo se requiere un mínimo de su potencial, con la intención de encontrar en esto rasgos de comportamiento y poéticas características.

Por otro lado, representa el momento en el que empieza a ser posible prescindir de la interfaz con todos los cambios que esto implica en la producción de sentido y su interpretación. Para pensar claramente en esto, es necesario volver atrás…

En la película WarGames (John Badham, 1983), una computadora que controla el sistema militar de Estados Unidos se rebela atentando indirectamente contra su propio creador, dejando en evidencia que en una guerra nadie gana. El protagonista debe lograr que la computadora aprenda a perder, finalmente descubre que esto solo es posible haciéndola competir consigo misma.

La película tiene la particularidad de retratar el momento en el que se conecta y entrelaza la aplicación de la cibernética en su fin original – la industria bélica, la estrategia militar – y su posterior despliegue en la industria comercial y hogareña, pero además pone énfasis en un quiebre importante: el momento en que se le da el poder y control sobre decisiones drásticas a una computadora, lo que en la trama implica desatar la tercera guerra mundial.

En este particular momento en que se populariza la cibernética, comienza a darse una retroalimentación entre la lógica humana y la informática, a través de la cual es posible reflejar muchos cuestionamientos sobre la forma en la que aprehendemos el mundo y construimos una conciencia. Incluso en un diálogo entre dos personajes, el programador interpela al general de operaciones militares para pedirle que piense como un humano, y no como una máquina.

Probablemente el rasgo humano al que apela el personaje del programador, es el beneficio de la duda. La posibilidad de que la conciencia del general esté enmascarada por esta lógica (de la computadora) en la que sin darse cuenta, acabó sumergiéndose.

Así como sucede en WarGames, en este juego no hay lugar para los humanos. En todo caso son las técnicas informáticas las que compiten y se retroalimentan, generan bucles, un buen o un mal juego, o hasta incluso algo inesperado.  El juego se da en la potencia virtual de sus veloces y certeros cálculos; sus probadas y seriadas aptitudes están ahora al servicio del ocio más paradójico.

El juego es un bucle técnico sin tiempo ni espacio, su único sentido es la competencia per se, no existe la duda, solo la ejecución de un cálculo resuelto a priori. Para estas computadoras no hay diferencia entre ocio y trabajo, así como no la hay entre material y virtual o entre juego y realidad. Y esto propone al menos, un nuevo orden para el sentido, en el que es posible anidar nuevas concepciones para lo binario, la conciencia, la estética y el arte.

La relación entre dos computadoras y la idea de quedar fuera de ese juego provoca preguntas sobre el devenir humano: ¿hasta qué punto obramos con libertad? ¿cuáles son los puntos de contacto y divergencia entre nuestra programación lingüística y la de una máquina?. Pero al trasponer estos problemas a sistemas complejos, y relaciones más sofisticadas entre la lógica informática y la humana,  se vuelve más pertinente preguntarse sobre los enmascaramientos a los que la conciencia humana está siendo sometida y cómo modifican nuestra capacidad de interpretación.

En definitiva, a pesar de las filiaciones y fobias, la relación humano – IT  devino en algún tipo de simbiosis y, al igual que las dos computadoras que juegan Pong, somos inconscientes de este flujo de información o juego que existe entre lo que aún llamamos nosotros y las máquinas.