Dos computadoras jugando Pong

Este texto propone una reflexión con base en la instalación Dos computadoras jugando Pong de Diego Alberti, exhibida en la muestra Artificially Intelligent en el Victoria & Albert Museum a partir de una colaboración entre el festival +CODE y el museo británico, en el marco de Digital Design Weekend 2018 en Londres. El texto forma parte de la publicación impresa de dicha muestra.

Sobre Dos computadoras jugando Pong de Diego Alberti

La instalación consiste en un sistema compuesto por dos computadoras de capacidades idénticas, dispuestas para competir una contra otra mediante un sistema de servos que accionan sus respectivos joysticks.

Dos computadoras juegan Pong. Su poder de cómputo supera por mucho los requerimientos de este antiguo videojuego (el primero en conquistar el éxito comercial). A la primera pelota el juego ya está definido, porque en su dimensión abstracta eso no significa más que una ecuación lineal: el ángulo con el que la pelota rebotará, es igual al ángulo con el que ésta impactó. Todo lo demás es una simulación, una proyección en el tiempo y el espacio. Después de evaluar las posibilidades, la respuesta siempre es una y lo que potencialmente es infinito, está restringido por la cantidad de memoria disponible.

La escala que este gesto propone puede ser apreciada como un gran absurdo, es inevitable pensar por un momento en lo estúpido de esta situación, sin embargo es en sí misma la posibilidad de competir, uno contra otro. Y en esta otredad, en este caso representada por las máquinas, se abre el dilema de un juego donde nadie gana, ni tampoco hay nada que ganar.

Por un lado Dos computadoras jugando Pong  nos propone pensar en la forma de ser de una computadora. Más allá de términos como autonomía, aprendizaje, inteligencia o conciencia (que indican complejidad), esta instalación performativa dispone un sistema lo más simple posible como base para la formulación de preguntas. Se trata, en una primera instancia, de dar lugar a lo que una computadora puede hacer cuándo solo se requiere un mínimo de su potencial, con la intención de encontrar en esto rasgos de comportamiento y poéticas características.

Por otro lado, representa el momento en el que empieza a ser posible prescindir de la interfaz con todos los cambios que esto implica en la producción de sentido y su interpretación. Para pensar claramente en esto, es necesario volver atrás…

En la película WarGames (John Badham, 1983), una computadora que controla el sistema militar de Estados Unidos se rebela atentando indirectamente contra su propio creador, dejando en evidencia que en una guerra nadie gana. El protagonista debe lograr que la computadora aprenda a perder, finalmente descubre que esto solo es posible haciéndola competir consigo misma.

La película tiene la particularidad de retratar el momento en el que se conecta y entrelaza la aplicación de la cibernética en su fin original – la industria bélica, la estrategia militar – y su posterior despliegue en la industria comercial y hogareña, pero además pone énfasis en un quiebre importante: el momento en que se le da el poder y control sobre decisiones drásticas a una computadora, lo que en la trama implica desatar la tercera guerra mundial.

En este particular momento en que se populariza la cibernética, comienza a darse una retroalimentación entre la lógica humana y la informática, a través de la cual es posible reflejar muchos cuestionamientos sobre la forma en la que aprehendemos el mundo y construimos una conciencia. Incluso en un diálogo entre dos personajes, el programador interpela al general de operaciones militares para pedirle que piense como un humano, y no como una máquina.

Probablemente el rasgo humano al que apela el personaje del programador, es el beneficio de la duda. La posibilidad de que la conciencia del general esté enmascarada por esta lógica (de la computadora) en la que sin darse cuenta, acabó sumergiéndose.

Así como sucede en WarGames, en este juego no hay lugar para los humanos. En todo caso son las técnicas informáticas las que compiten y se retroalimentan, generan bucles, un buen o un mal juego, o hasta incluso algo inesperado.  El juego se da en la potencia virtual de sus veloces y certeros cálculos; sus probadas y seriadas aptitudes están ahora al servicio del ocio más paradójico.

El juego es un bucle técnico sin tiempo ni espacio, su único sentido es la competencia per se, no existe la duda, solo la ejecución de un cálculo resuelto a priori. Para estas computadoras no hay diferencia entre ocio y trabajo, así como no la hay entre material y virtual o entre juego y realidad. Y esto propone al menos, un nuevo orden para el sentido, en el que es posible anidar nuevas concepciones para lo binario, la conciencia, la estética y el arte.

La relación entre dos computadoras y la idea de quedar fuera de ese juego provoca preguntas sobre el devenir humano: ¿hasta qué punto obramos con libertad? ¿cuáles son los puntos de contacto y divergencia entre nuestra programación lingüística y la de una máquina?. Pero al trasponer estos problemas a sistemas complejos, y relaciones más sofisticadas entre la lógica informática y la humana,  se vuelve más pertinente preguntarse sobre los enmascaramientos a los que la conciencia humana está siendo sometida y cómo modifican nuestra capacidad de interpretación.

En definitiva, a pesar de las filiaciones y fobias, la relación humano – IT  devino en algún tipo de simbiosis y, al igual que las dos computadoras que juegan Pong, somos inconscientes de este flujo de información o juego que existe entre lo que aún llamamos nosotros y las máquinas.